Cosa i Roguelike Possono Insegnarci su Cosa Vogliono i Giocatori Indie

da Madison Plantier

Il sottogenere roguelike è emerso come uno dei più popolari negli ultimi anni, specialmente nel settore del gaming indie. Ma cosa sono esattamente i roguelike? E come si distinguono dai roguelite?

Esaminiamo come sono nati i giochi roguelike, cosa li definisce e perché sono esplosi in popolarità nella scena indie!

L'eredità di Rogue

Nel 1980, il BSD Unix iniziò a diffondersi in tutti i sistemi informatici dei campus dell'Università della California. Qui si incontrarono Michael Toy e Glenn Wichman, due studenti di programmazione. Non sapevano che stavano per creare un nuovo sottogenere di giochi.

Entrambi amavano Dungeons & Dragons e i giochi di avventura testuali, ma riconoscevano un divario tra i due. A differenza di D&D, ogni gioco d'avventura era uguale. Vedendo il potenziale del sistema operativo Unix, pianificarono di creare un gioco con la stessa tensione e rigiocabilità di una campagna D&D. Chiamarono questo progetto 1_Rogue7.

Pubblicarono il gioco nello stesso anno e presto divenne un successo, non solo tra i fan dei dungeon crawler ma tra i giocatori di ogni tipo. Il suo successo derivava da due caratteristiche rivoluzionarie che lo distinguevano.

La prima era che i dungeon in Rogue erano generati proceduralmente, rendendo ogni partita diversa.

La seconda, forse più importante, era che Rogue introdusse il concetto di permadeath nel gaming. I giocatori, invece di avere vite e ripartire da un checkpoint, perdevano tutti i progressi e ricominciavano dall'inizio.

Nel 1993, un newsgroup Usenet di fan di giochi come Rogue, Hack e Moria notò che questi giochi condividevano caratteristiche comuni. Volevano un termine facile per descriverli. Alla fine, scelsero 1roguelike7, credendo che Rogue fosse il più antico del suo genere. Nel 1998, il termine era ben consolidato nella comunità online.

Ma Rogue era davvero il primo?

Si scopre che il primo roguelike commerciale era Beneath Apple Manor, rilasciato nel 1978. Tuttavia, 1beneath-apple-manorlike7 non è proprio scorrevole!

Vita Dopo La Morte

Sebbene il termine 1roguelike7 sia accettato come sottogenere prevalente, ci sono stati molti dibattiti su cosa sia esattamente un roguelike e se alcuni giochi debbano essere classificati come 1roguelite7.

Quali caratteristiche deve avere un roguelike?

In generale, ci sono due caratteristiche essenziali: run generate proceduralmente e permadeath.

Nel roguelike archetipico, il giocatore controlla un personaggio singolo che sviluppa durante la run. Ma, una volta morto, quel personaggio è perso. Devono ricominciare da zero con un nuovo personaggio in una nuova run generata proceduralmente.

I fan hardcore, tuttavia, non si accontentano facilmente. Per loro, elementi come gameplay hack-and-slash, combattimento a turni e gestione delle risorse sono anche essenziali. Qualsiasi cosa di meno è un roguelite, un sottogenere che incorpora alcuni aspetti di un roguelike ma non tutti.

Ad esempio, successi indie come Dead Cells e Hades includono meta-progression, permettendo di portare aggiornamenti tra le run. Secondo alcune definizioni, questo li rende roguelite. Tuttavia, per la maggior parte delle comunità di gioco, i termini 1roguelike7 e 1roguelite7 sono ormai largamente intercambiabili.

Rompendo Il Ciclo

Recentemente, molti giochi indie hanno rotto le tendenze stabilite dei roguelike combinandoli con altri generi per creare esperienze uniche. Inscryption ha trascurato l'importanza del personaggio del giocatore, concentrandosi invece sul mazzo (cioè sull'arma). Il titolo di Kwalee Robobeat fonde il gameplay di precisione di uno shooter ritmico con le alte poste di un roguelike.

L'uscita di giochi blockbuster come Returnal e Deathloop dimostra che anche le aziende Triple A stanno notando l'innegabile fascino di questo sottogenere.

Ma resta la domanda cruciale: perché i giocatori amano tanto i roguelike?

Gran parte della loro attrazione risiede nella loro rigiocabilità. Livelli e combinazioni di armi infinite offrono un divertimento praticamente infinito!

Ma la vera ragione potrebbe essere molto più profonda.

Costringendo il giocatore a ricominciare da capo dopo la morte, i roguelike ci insegnano che il fallimento è una parte importante del processo di apprendimento. Mentre i picchi di difficoltà nei giochi lineari possono rappresentare un ostacolo impenetrabile, i roguelike offrono la possibilità di continuare a provare, morire e migliorare in un ciclo positivo.

Quando cadi, ti incoraggia a rialzarti, riflettere sugli errori e rimetterti in gioco. Potresti non essere abbastanza bravo per superare quell'ostacolo ora, ma lo sarai presto. Quando finalmente superi quell'ostacolo, la vittoria sarà tanto più dolce sapendo quanto lontano sei arrivato.

Ciò che rende un roguelike buono non è solo la rigiocabilità infinita e il gameplay coinvolgente. È anche il senso di accessibilità e realizzazione che offre a giocatori di tutti i livelli di abilità.

Chi avrebbe mai pensato che morire così tante volte potesse essere così catartico?

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Informazioni sull'autore:

Con background in English & Chinese Studies, ha prodotto contenuti coinvolgenti per organizzazioni in UK & China. Le sue esperienze diverse, dall'insegnamento a guida turistica, contribuiscono al suo ruolo come PCC Senior Community e Social Media Manager.

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