Lo que los roguelike pueden enseñarnos sobre lo que realmente quieren los jugadores indie

por Madison Plantier

El subgénero roguelike ha emergido como uno de los más populares en los últimos años, especialmente en el ámbito de los juegos indie. Pero, ¿qué son exactamente los roguelikes? ¿Y en qué se diferencian de los roguelites?

Analicemos cómo surgieron los juegos roguelike, qué los define y por qué han explotado en popularidad dentro de la escena indie.

El legado de Rogue

En 1980, el BSD Unix comenzó a implementarse en todos los sistemas informáticos de las universidades de California. Allí se conocieron dos estudiantes de programación, Michael Toy y Glenn Wichman. Poco sabían que estaban en el camino de crear un nuevo subgénero de juegos.

Ambos compartían un amor por Dungeons & Dragons y los juegos de aventuras basados en texto, pero reconocieron una brecha entre ambos. A diferencia de D&D, cada partida en un juego de aventuras era igual. Al darse cuenta del potencial del sistema Unix, planearon crear un juego con la misma emoción y rejugabilidad de una campaña de D&D. Llamaron a este proyecto 'Rogue'.

El dúo publicó el juego ese mismo año y pronto se convirtió en un éxito, no solo entre los fanáticos de los rastreadores de mazmorras, sino entre todos los jugadores. Su éxito se debió a dos características revolucionarias que lo diferenciaron de otros rastreadores de mazmorras.

La primera fue que las mazmorras en Rogue se generaban de manera procedural, lo que hacía que cada partida fuera diferente.

La segunda, y quizás más importante, fue que Rogue introdujo el concepto radical de la muerte permanente en los juegos. En lugar de tener un número de vidas y reaparecer en un punto de control tras la muerte, los jugadores perdían todo progreso y volvían al inicio.

Avancemos a 1993, cuando un grupo de noticias de Usenet que eran fanáticos de juegos como Rogue, Hack y Moria notaron que estos juegos compartían características comunes. Querían un término fácil para describir estos juegos. Finalmente, acordaron 'roguelike', basado en la creencia de que Rogue era el más antiguo de su tipo. Para 1998, el término roguelike ya estaba bien establecido en la comunidad de juegos en línea.

Pero, ¿fue Rogue realmente el primero de su tipo?

Resulta que el primer roguelike disponible comercialmente fue un juego llamado Beneath Apple Manor, lanzado en 1978. Dicho esto, 'beneath-apple-manorlike' no es precisamente fácil de decir.

Vida Después De La Muerte

Si bien el término 'roguelike' es aceptado comúnmente como un subgénero prevalente, ha habido numerosos debates sobre qué es exactamente un roguelike y si ciertos juegos deberían clasificarse por separado como 'roguelites'.

Entonces, ¿qué características debe tener un roguelike?

En general, hay dos características esenciales para que un juego se clasifique como roguelike: recorridos generados proceduralmente y muerte permanente.

En el roguelike arquetípico, el jugador controla a un único personaje que desarrolla durante su partida. Pero, una vez que mueren, ese personaje se pierde. Deben comenzar de nuevo con un nuevo personaje en un recorrido generado proceduralmente.

Los fanáticos más acérrimos, sin embargo, no se conforman tan fácilmente. Para ellos, características como el juego hack-and-slash, el combate por turnos y la gestión de recursos también son aspectos esenciales de la experiencia roguelike. Cualquier cosa menos debería clasificarse como un roguelite, un subgénero que incorpora ciertos aspectos de un roguelike pero no todos.

Por ejemplo, éxitos indie como Dead Cells y Hades incluyen meta-progresión, lo que significa que puedes llevar ciertas mejoras entre recorridos. Según algunas definiciones, esto los convierte en roguelites. Aun así, para la mayoría de las comunidades de jugadores, los términos 'roguelike' y 'roguelite' se han vuelto en gran medida intercambiables.

Rompiendo El Ciclo

Recientemente, numerosos juegos indie han desafiado las tendencias establecidas asociadas con los roguelikes y han combinado el subgénero con otros para crear experiencias de juego únicas. Inscryption desestimó la importancia del personaje del jugador, poniendo énfasis en tu mazo (es decir, tu arma). El título de Kwalee Robobeat fusiona el juego orientado a la precisión de un shooter rítmico con la emoción de un roguelike.

El lanzamiento de juegos de gran éxito como Returnal y Deathloop demuestra que incluso las compañías de juegos triple A están tomando nota del atractivo innegable de este subgénero.

Pero eso aún deja la pregunta crucial: ¿Por qué los jugadores aman tanto los roguelikes?

Gran parte de su atractivo reside en su rejugabilidad. Niveles infinitos y combinaciones de armas infinitas hacen que la diversión sea prácticamente interminable.

Pero la verdadera razón podría ser mucho más profunda.

Al obligar al jugador a reiniciar una partida desde cero tras la muerte, los roguelikes nos enseñan que el fracaso es una parte importante del proceso de aprendizaje. Mientras que los picos de dificultad en los juegos lineales pueden representar un obstáculo impenetrable, los juegos roguelike te ofrecen la posibilidad de seguir intentando, muriendo y mejorando en un ciclo positivo.

Cuando te caes, te anima a levantarte de nuevo, reflexionar sobre tus errores y volver a intentarlo. Puede que no seas lo suficientemente bueno para superar ese obstáculo ahora mismo, pero lo serás pronto. Cuando finalmente lo logres, esa victoria será aún más dulce sabiendo lo lejos que has llegado.

Lo que hace que un roguelike sea bueno no es solo su rejugabilidad infinita y su jugabilidad atractiva. También es la sensación de accesibilidad y logro que ofrece a jugadores de todos los niveles de habilidad.

¿Quién hubiera pensado que morir tantas veces podría ser tan catártico?

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Acerca del autor:

Con formación en estudios de inglés & chino, ha creado contenido atractivo para organizaciones en UK & China. Sus diversas experiencias, desde enseñar hasta ser guía de viajes, contribuyen a su rol como Gerente Senior de Comunidad y Redes Sociales en PCC.

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