近年來,roguelike子類別在獨立遊戲領域中崛起為最受歡迎的類型之一。但究竟什麼是roguelikes?它們與roguelites有何不同?
讓我們來解析roguelike遊戲的起源、定義以及它在獨立遊戲圈中為何如此受歡迎!
_rogue_的遺產
1980年,BSD Unix開始在加州大學的校園電腦系統上推行。在這裡,兩位當時的程式設計學生Michael Toy和Glenn Wichman相遇。他們並不知道自己即將創造一個新遊戲子類別的旅程。
兩人都熱愛《龍與地下城》(Dungeons & Dragons)和文字冒險遊戲,但他們注意到兩者之間存在令人困擾的差距。不同於D&D,冒險遊戲中的每次遊戲體驗都是一樣的。意識到Unix操作系統的潛力,他們計劃創造一個像D&D劇本一樣高風險又有重玩價值的遊戲。他們將這個項目命名為「Rogue」。
同年,兩人發佈了這款遊戲,不僅在地牢爬行者粉絲中受歡迎,還吸引了來自四面八方的玩家。其成功歸功於兩個革命性特徵,讓它從眾多地牢爬行者中脫穎而出。
第一是_Rogue_中的地牢是程序生成的,意味著每次遊玩都是不同的。
第二,或許是最重要的,是_Rogue_引入了永久死亡的激進概念。玩家沒有特定數量的生命,在死後重新出生於檢查點,而是失去所有進度並回到起點。
快進到1993年,Usenet的新聞群組成員注意到像_Rogue_、Hack、_Moria_的遊戲似乎共享共同特徵。他們想要一個簡單的名稱來描述這些遊戲。最終,他們基於_Rogue_是同類型中最古老的信念,同意使用「roguelike」。到1998年,roguelike一詞已在在線遊戲社群中廣為人知。
但_Rogue_真的是首創嗎?
事實上,第一款商業可用的roguelike是一款名為_Beneath Apple Manor_的遊戲,於1978年發佈。話雖如此,「beneath-apple-manorlike」其實不太順口!
死而復生
雖然「roguelike」這個詞被普遍接受為一個盛行的子類別,但關於roguelike的具體定義及某些遊戲是否應另立「roguelites」分類的討論仍然存在。
那麼roguelike需要具備哪些特徵呢?
一般而言,兩個特徵被認為是遊戲歸類為roguelike不可或缺的:程序生成的體驗和永久死亡。
在典型的roguelike中,玩家操作一個角色,並在遊玩的過程中逐漸強化。但一旦死亡,該角色將消失。玩家必須從頭開始,進行全新程序生成的體驗。
然而,死忠粉絲不那麼容易滿足。對他們而言,hack-and-slash玩法、回合制戰鬥和資源管理也是roguelike體驗的基本方面。任何不滿足這些條件的,應被視為roguelite,這是一種只融入某些roguelike元素的子類別。
例如,獨立熱門遊戲如_Dead Cells_和_Hades_包含元進展,意味著你可以在遊玩中保留某些升級。根據一些定義,這使得它們成為roguelite。即便如此,對於大多數遊戲社群來說,「roguelike」和「roguelite」這兩個詞已大致可互換使用。
挑戰現有規則
最近,許多獨立遊戲打破了與roguelikes相關的既定趨勢,與其他子類別結合創造出獨特的遊戲體驗。_Inscryption_放棄了玩家角色的重要性,反而將重點放在你的牌組(即武器)上。Kwalee的Robobeat將節奏射擊遊戲的精確玩法與roguelike的高風險結合。
像_Returnal_和_Deathloop_這樣的大片遊戲的發佈證明,即使是三A遊戲公司也注意到了這個子類別不可否認的吸引力。
但這樣還沒有回答一個至關重要的問題:為何遊戲玩家如此熱愛roguelikes?
它們吸引人的一大部分原因在於其可重玩性。無限的可能關卡和無限的武器組合,幾乎帶來無盡的樂趣!
但真正的原因可能更深層。
透過強迫玩家在死亡後從頭進行冒險,roguelikes教會我們失敗是學習過程中的重要部分。線性遊戲中的難關可能成為無法跨越的障礙,而roguelike遊戲則給予玩家不斷嘗試、失敗與進步的可能性。
當玩家跌倒時,遊戲鼓勵他們站起來,反思錯誤,重新投入冒險。你現在可能還不足以克服那個難題,但你很快就會做到。當你最終克服障礙時,知道自己克服了多少困難,勝利會更加甜美。
一款好的roguelike不僅僅在於無限的重玩性和吸引人的玩法。它還給予各種技能水準的玩家可達性和成就感。
誰會想到死亡如此多次可以這麼療癒?
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