Video Games: The Digital Happy Pill

по Joanna Mazur

Депрессия поражает около 280 млн человек, а тревожность - более 301 млн по всему миру, делая их двумя самыми распространенными психическими расстройствами. Из-за экономических и медицинских последствий спрос на доступные и недорогие решения для помощи людям с психическими заболеваниями растет. Этот спрос резко увеличился во время пандемии COVID-19; ВОЗ сообщила о потрясающем увеличении на 25% случаев депрессии и тревожности в период локдаунов 2020 года.

В последние месяцы все больше исследований посвящено поиску альтернатив традиционным методам лечения психических заболеваний. Оказывается, видеоигры предлагают доказанные когнитивные преимущества для тех, кто регулярно играет. Особенно в развитии контроля внимания, когнитивной гибкости и обработки информации.

Видеоигры могут стать ключом к обеспечению дополнительного, доступного, свободного от стигмы лечения психических заболеваний по всему миру. Давайте посмотрим, как они могут стать цифровой счастливой пилюлей, которой всем не хватает. В этом смысле, как популярная, но продуктивная деятельность в контексте психического здоровья.

История и исследования видеоигр и психического здоровья

Влияние насильственных медиа на потребителей - одна из наиболее изученных и спорных тем в психологии медиа. Насилие встречается не только в фильмах, телевидении и интернете, но и в видеоиграх. По мнению психологов, оно может иметь травматический эффект, особенно на детей. [1]

Некоторые исследования показывают, что стрессовая ситуация в игре приводит к стрессовой реакции в реальной жизни. Другие исследования показали, что при игре в насильственные игры люди чаще проявляют агрессивное поведение в реальной жизни.

В противовес этому, другое исследование обнаружило, что у подростков, играющих в насильственные игры, едва заметное увеличение агрессии и стресса. В исследовании дети, игравшие в насильственные видеоигры более двух часов в день, показывали значительно больше симптомов депрессии, чем те, кто этого не делал. Это особенно верно для мальчиков, 15% из которых играли в насильственные видеоигры более двух часов в день.

Но, что самое интересное, параллельно развилась совершенно другая тенденция, утверждающая, что видеоигры могут повысить интеллект детей.

Многие люди любят играть в видеоигры, чтобы снять стресс. Новое исследование, опубликованное в журнале Scientific Reports, показало, что дети, проводившие больше времени за видеоиграми, демонстрировали увеличение интеллекта во время наблюдения. [2]

Исследование было проведено на группе детей, изучая влияние времени у экрана на их когнитивные валентности. Ближе к теме, теория когнитивной валентности (CVT) помогает объяснить, почему люди реагируют на увеличение непосредственности положительно в одних случаях и отрицательно в других, изучая шесть когнитивных валентностей:

  • Культура
  • Личность
  • Взаимная выгода
  • Отношения
  • Ситуация
  • Временные состояния

Исследование показало, что дети, проводящие за видеоиграми более четырех часов в день, на самом деле увеличили уровень интеллекта по сравнению с неиграющими сверстниками.

Указанное исследование согласуется с другими, изучающими, как внешние стимулы влияют на развитие мозга. Они противоречат предыдущим мнениям о негативном влиянии игр на развитие детей. Это побудило исследователей пересмотреть прежние исследования, чтобы выяснить, могут ли видеоигры, включая специализированные терапевтические игры, заполнить существующие пробелы в лечении психических заболеваний, включая депрессию и тревожность.

Результаты исследования удивили даже скептиков. Они показали, что видеоигры могут помочь облегчить симптомы депрессии. Например, Minecraft и Animal Crossing: New Horizons помогли установить социальные связи и уменьшить чувство одиночества у игроков.

Видеоигры предоставляют чувство принадлежности к сообществу единомышленников, которые ценят участие и совместное достижение целей. Этот опыт является ключевым аспектом психического здоровья.

Исследователи подтверждают, что некоторые видеоигры предлагают дополнительные преимущества, если их использовать как терапевтические развлечения для регулирования настроения и вызова одной из лучших человеческих эмоций — радости.

Терапевтические игры Vs. видеоигры

Терапевтические игры - это игры, разработанные для решения различных психических проблем в виде заданий, таких как соединение точек, угадывание формы или рисование, используемых в терапии детей. Чаще всего они встречаются в виде карточных или настольных игр.

Однако с развитием новых технологий психотерапевты начали замечать, что их можно заменить цифровыми аналогами. Следующим шагом было изучение существующих видеоигр. Так, исследователи доказали, что видеоигры могут справляться с потерей удовольствия, одним из симптомов депрессии.

Следуя этой идее, они обнаружили, что известные произведения, такие как Minecraft и Animal Crossing: New Horizons, также способствуют социальным связям и уменьшают одиночество. [3]

Исследования также показали, что видеоигры могут помочь в решении и лечении симптомов тревожности. Примером служит известная игра Plants vs. Zombies. Исследование показало, что игра в эту игру как минимум три раза в неделю по тридцать минут значительно уменьшает психологическое напряжение у игроков по сравнению с теми, кто получал психиатрическое лечение вместо игры.

Единственная проблема с сугубо терапевтическими играми в том, что они, по сути, не являются играми. По мнению исследователей, терапевтические 'игры' - это просто терапия. Но ключевая особенность, которой им не хватает, — это играбельность.

Исследования неоднократно подтверждали важность внутренней мотивации для успешного изменения поведения. Дети, играя в игры, также расслабляются и получают удовольствие от интерактивного решения проблем, что отражает увеличение интеллекта и снижение стресса.

В отличие от терапии, которая больше похожа на рутину, чем на веселый опыт, поэтому прогресс достигается сравнительно медленнее.

Играть или не играть?

Конечно, играть!

Игры стимулируют функции мозга, влияя на рецепторы дофамина и способствуя решению проблем и стратегии в мозге. В общем, эффект живого ума положительно связан с выработкой здоровых эндорфинов и общим положительным психическим и эмоциональным функционированием.

Стоит задуматься о том, какое влияние игры действительно могут иметь, и снять любую потенциальную стигму вокруг игроков. Такая стигма только ведет к узким ярлыкам, которые ограничивают понимание игроков, которые сами по себе люди.

Поэтому важно изменить наше восприятие на более полезное и уйти от вредных ярлыков, которые обычно окружают темы видеоигр. Сегодня компании по производству видеоигр создают более разнообразных персонажей, поддерживают гендерное равенство, борются с дезинформацией и социальной стигмой, открывая нас к социальному принятию.

И это не конец положительного влияния игр на детей. Независимо от того, являются ли это видеоигры или мобильные игры (гиперказуальные и казуальные), мы можем найти много положительных аспектов в их игровом процессе. Игры, такие как:

  • Eternal Hope снижают ваш стресс
  • Minecraft улучшают ваши когнитивные процессы
  • Scathe улучшают зрение
  • TENS! улучшают способность логически мыслить

А также многие другие игры для различных платформ могут помочь облегчить боль, бороться с зависимостями или даже побудить к физической активности.

Все это говорит о том, что видеоигры не альтернатива терапии, медицине или совету квалифицированного медицинского специалиста. Они являются отличным дополнением для заполнения пробела, но недостаточны, чтобы быть альтернативой настоящей медицинской помощи.

Есть мысли по этому поводу? Напишите их в комментариях ниже, и мы начнем интересное обсуждение.

Интересуетесь поделиться своим опытом или написать гостевой пост для нас? Свяжитесь с нами в наших социальных сетях (Twitter | Facebook | Instagram | LinkedIn) и мы рассмотрим возможность для вас! Если вы нашли эту статью полезной, поделитесь ею с теми, кому она может быть интересна или полезна.

Ссылки

[1]Susan R. Tortolero, PhD,corresponding author1 Melissa F. Peskin, PhD,1 Elizabeth R. Baumler, PhD,1 Paula M. Cuccaro, PhD,1 Marc N. Elliott, PhD, and al Daily Violent Video Game Playing and Depression in Preadolescent Youth, Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2014 Sep 1; 17(9): 609–615. doi: 10.1089/cyber.2014.0091

[2] Sauce B, Liebherr M, Judd N, Klingberg T. The impact of digital media on children’s intelligence while controlling for genetic differences in cognition and socioeconomic background. Sci Rep. 2022;12(1):7720. doi:10.1038/s41598-022-11341-2

[3] Kowal M, Conroy E, Ramsbottom N, Smithies T, Toth A, Campbell M. Gaming your mental health: a narrative review on mitigating symptoms of depression and anxiety using commercial video games. JMIR Serious Games. 2021;9(2):e26575. doi:10.2196/26575

Об авторе:

Joanna - опытный PR специалист с почти 20-летним стажем. Работала с известными компаниями, такими как CD Projekt Red и Mudita. За карьеру разработала успешные PR стратегии.

Поделиться этой статьей: