抑鬱症影響約2.8億人,焦慮症影響超過3.01億人,成為全球兩大全的心理健康障礙。考量到經濟和醫療影響,人們對於可及且具有成本效益的解決方案需求日增。這種需求在COVID-19疫情期間激增。世界衛生組織(WHO)報告說,2020年封鎖期間抑鬱症和焦慮症問題激增了25%。
近月來,越來越多的研究致力於尋找傳統心理健康治療方法的替代方案。事實證明,電子遊戲對經常玩遊戲的人提供了認知益處。特別是在專注控制、認知靈活性和信息處理的發展方面。
電子遊戲可能是提供世界各地額外、便宜且無污名化心理健康治療的關鍵。因此,讓我們了解一下它們如何成為我們都可能需要的數位快樂藥丸,以便在心理健康的背景下作為一種受歡迎但又有成效的活動。
電子遊戲與心理健康的歷史與研究
暴力媒体对消费者的影响是媒体心理学中研究最多且最具争议的话题之一。暴力不仅在电影、电视和互联网上出现,也出现在电子游戏中。根据心理学家的说法,它尤其对儿童产生创伤性影响。[1]
有研究表明,游戏中的压力情况会导致玩家在现实生活中产生压力反应。其他研究显示,玩暴力游戏的人在现实生活中更可能表现出攻击行为。
相比之下,另一项研究发现,打暴力遊戲的青少年對侵略和壓力的感受几乎没有增加。研究中,那些每天玩超過兩小時暴力遊戲的孩子比那些不玩的孩子顯示出明显的抑郁症狀,這在組內的男性尤其明顯,有15%的人每天玩超過兩小時的暴力遊戲。
但最有趣的是,一種完全不同的趨勢也在發展,指出電子遊戲有潛力提高孩子的智力。
許多人喜歡玩电子游戏来减压。一个新研究发表在《Scientific Reports》杂志上,发现使用电子游戏时间較多的孩子在觀察过程中智商增加。[2]
研究对一组儿童进行反应屏幕时间对他们认知效价的影响研究。进而,
認知效价理论(CVT)解释了人们为什么对提高的即时性在一些情况下积极回应,其他情况下消极回应,通过检查六个认知效价:
- 文化
- 性格
- 伴侣的回报感
- 关系
- 情境
- 暂时状态
上述研究发现每天花四个小时以上玩电子游戏的儿童在智商测量时其实提高了智商,与非游戏玩家相比。
这个研究与其他研究一致,这些研究探讨外部刺激物对大脑发展的影响。它们与以前的观点相矛盾,认为游戏对儿童发展有负面影响。它促使研究人员查看以前的研究,以查看電子遊戲,包括專門的治療性遊戲,是否可以填補現有心理疾病治療(如抑鬱症和焦慮症)中的缺口。
該研究的結果甚至讓持怀疑态度的人感到惊讶。它发现电子游戏可以帮助缓解抑鬱症的症狀。例如,《Minecraft》和《動物森友會:新地平線》帮助玩家建立社交联系并减少孤独感。
电子游戏提供一种归属感,加入一個志同道合的人群,重视参与和共享目标。这种经历是心理健康的关键方面。
研究人员确认如果电子游戏作为治療娱乐使用的话提供额外的好处,有助于调节情绪并导致最佳人类情感之一——快乐。
療訓遊戲 Vs. 電子遊戲
療訓遊戲是为解决各种心理问题而开发的游戲,透過需要完成的任務形式,比如连接点、猜形状或绘画,常用于儿童的治疗中。它们通常以卡片或棋盘游戏的形式存在。
然而,随着新技术的发展,心理治疗师开始注意到它们可以被数字化对位取代。下一步是审视現有的电子遊戲。于是,研究者证明电子游戏可以处理失去快感,一種抑鬱症的症狀。
順著這一线索,他们发现比如《Minecraft》和《動物森友會:新地平線》等知名作品也促进社交联系并减少孤独感。[3]
研究者的研究也顯示電子遊戲可以帮助解决和治疗焦虑症状。著名的游戏《植物大战僵尸》就是个例子。研究显示,每週至少玩此遊戲三次,每次三十分钟的玩家感到的心理紧张感远低于那些接受精神药物而不在这期间玩的同伴。
惟一的挑戰是严格说治疗性游戏,实际上并非游戏。研究人员说,療訓‘遊戲’仅仅是治疗。而缺失的关键特征是游戏性。
研究反复确认内在动机对成功的行为变化的重要性。当孩子玩遊戲時,他们能够放鬆并享受互动解决问题的体验,反映在智力增加和压力减少上。
这与进行治疗相比,感觉更像一项任务而非快乐的体验,因此进展往往较慢。
玩还是不玩?
当然而是玩!
遊戲通过影响多巴胺受体并促进大脑问题解决和策略发展刺激脑功能。总体而言,机灵心智的效果与生产健康的内啡肽,和整体积极的心理情绪功能相结合。
值得深入思考游戏可能真正的影响,同时消除对玩家的任何可能性污名化。这样的污名只会让人们使用狭隘的标签,进一步限制他们对玩家(其本质上也是人类)的理解。
因此有必要将我们的视角转向更有益的事物,远离通常围绕游戏话题的有害标签。今日游戏公司正在创造更多多元化的角色,以支持性别平等,解决错误信息和社会污名,公开接纳社交接受。
這不是电子游戏对儿童的正向影响的终点。无论是电子游戏還是移动游戏(超休闲和休闲),透過其玩法我们可以找到许多正面的面向。比如:
和许多其他不同平台遊戲也能帮助缓解疼痛、对抗成瘾,甚至鼓励身体运动。
所有这些都说了,电子游戏不是替换治疗、药物,或受过培训医学专业人士的建议的替代品。它们是填补空白的极佳补充,但不足以替代真正的医疗援助。
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參考資料
[1]Susan R. Tortolero, PhD,corresponding author1 Melissa F. Peskin, PhD,1 Elizabeth R. Baumler, PhD,1 Paula M. Cuccaro, PhD,1 Marc N. Elliott, PhD, and al Daily Violent Video Game Playing and Depression in Preadolescent Youth, Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2014 Sep 1; 17(9): 609615. doi: 10.1089/cyber.2014.0091
[2] Sauce B, Liebherr M, Judd N, Klingberg T. The impact of digital media on children intelligence while controlling for genetic differences in cognition and socioeconomic background. Sci Rep. 2022;12(1):7720. doi:10.1038/s41598-022-11341-2
[3] Kowal M, Conroy E, Ramsbottom N, Smithies T, Toth A, Campbell M. Gaming your mental health: a narrative review on mitigating symptoms of depression and anxiety using commercial video games. JMIR Serious Games. 2021;9(2):e26575. doi:10.2196/26575








