La maduración de la industria de eSports: Regulación de cajas de botín y más allá

_Harry Lang es el VP de Marketing en Kwalee. Comenzó su carrera en agencias de marketing integrado antes de pasar diecisiete años en marketing de marcas de juegos de azar en línea y móviles._En 2020 publicó 'Brands, Bandwagons & Bullshit', una guía para jóvenes mercadólogos intentando entrar en la industria.

Hace tres años, escribí un artículo para Marketing Week destacando la naturaleza paradójica de la industria de eSports. El centro era que la industria de juegos crecía incrementalmente en tamaño y alcance y aún mostraba ingenuidad (y, hasta cierto punto, arrogancia) en algunas de sus acciones y comportamientos. La regulación de cajas de botín se convirtió en un tema candente durante este período. El asunto de las cajas de botín epitomizó esta preocupación. La semana pasada hubo un desarrollo significativo sobre este tema, con UKIE y el DCMS anunciando 11 nuevos 'mejores prácticas' de Principios sobre el funcionamiento de cajas de botín pagadas en videojuegos, indicando que las cosas finalmente están cambiando para mejor.

Un Problema Antiguo

Las cajas de botín (también conocidas como Loot Crates para los no iniciados) son cofres del tesoro virtuales que contienen artículos no divulgados que pueden usarse en juegos de PC y consola, a menudo para personalizar personajes o armas (para lo cual los artículos se conocen como 'skins'). Inicialmente desarrolladas en 2007 para el juego chino Zhengtu, se vendieron para asegurar una fuente de ingresos para el desarrollador del juego, ya que la mayoría de los jugadores asiáticos usaban cafés de internet o descargaban el juego ilegalmente.

En un año, Zhengtu Network informó ingresos mensuales de más de $15M, llevando a la tendencia de desarrolladores y editores de juegos en todo el mundo a lanzar juegos gratuitos llenos de oportunidades de microtransacciones. La adaptación de regulaciones e implementaciones de cajas de botín se volvió crucial a medida que la popularidad de tales mecanismos crecía.

En América y Europa, la industria de videojuegos (liderada por la omnipotente Valve Corporation con su juego Team Fortress 2) adoptó y adaptó las cajas de botín y una proliferación de marcas de juegos sociales como Zynga (creadora de éxitos gigantes en Facebook como Farmville, Zynga Poker y Words with Friends) llegó al mercado. Estos juegos permitieron a los jugadores pagar en el juego a través de IAPs para avanzar más rápido en los niveles.

La industria de juegos es innovadora por naturaleza, rara vez lenta para aprovechar un beneficio potencial, por lo que juegos populares como FIFA, Counter-Strike, Battlefield, Call of Duty y Overwatch adoptaron sus propias versiones de cajas de botín.

Pronto, todos estaban en ello y el dinero comenzó a llegar.

Mercados Oscuros

'Aftermarkets de skins' surgieron alrededor de 2016, incluyendo sitios de apuestas con estilo de casino y comercio de terceros no autorizados. Al ser no regulados, estos sitios de apuestas estaban abiertos a cualquiera con una cuenta de Steam. Preocupantemente, estaban libremente accesibles para niños.

La respuesta del gobierno al alarmante 'mercado oscuro' se ancló en la regulación de cajas de botín. En 2020, el Departamento de Digital, Cultura, Medios y Deporte (DCMS) anunció que investigaría las cajas de botín junto con una revisión de la Ley de Juegos de Azar.

En respuesta a un informe del comité selecto del DCMS sobre 'Tecnologías Inmersivas y Adictivas', la ministra Caroline Dineage reconoció: “Durante la pandemia de coronavirus, hemos visto más personas que nunca antes recurrir a los videojuegos,” y como resultado “el gobierno se ha comprometido a abordar problemas en torno a las cajas de botín en respuesta a serias preocupaciones sobre este modelo de compra dentro del juego”.

Como era de esperar, siendo una decisión política, los siguientes pasos involucraron una convocatoria de evidencia, contribución a más investigación, investigación sobre el impacto de los juegos, y talleres que incluyeron representantes de la academia y la industria de eSports.

Hay una tortuga gigante de 190 años llamada Jonathan viviendo en la isla de Santa Helena que se mueve más rápido que esto. La mayoría de los profesionales que conozco en las industrias reguladas de juegos de azar y eSports estaban muy a favor de la protección del jugador. Por lo tanto, probablemente podríamos haber ahorrado tiempo al DCMS y sus líderes políticos. En 2020, escribí esto como mi propia interpretación de los Principios requeridos para la regulación gubernamental:

  1. Regular la venta de cajas de botín y skins en todos los juegos de eSports
  2. Implementar protocolos de 'juego problemático' en línea con la política de juegos de azar regulados
  3. Educar a los jugadores de eSports sobre los riesgos de los juegos de azar problemáticos y ofrecer los recursos necesarios para mitigar tales riesgos
  4. Requerir que los sitios de apuestas de skins estén licenciados, con cualquiera de los 200+ sitios offshore no conformes siendo bloqueados o procesados

La mayoría de las empresas de desarrollo de juegos de PC y consola están dirigidas por personas bastante astutas. Han sabido por un tiempo en qué dirección soplaba el viento y han ajustado sus velas en consecuencia. Desde 2017, los editores comenzaron a eliminar las cajas de botín de sus juegos, notablemente Epic, dentro de lo que entonces era el juego más popular del mundo, Fortnite. En 2019, Blizzard Entertainment eliminó la compra de cajas de botín con dinero real de Heroes of the Storm.

La Necesidad De Regulación

Mientras que la rentabilidad y el atractivo de las cajas de botín han sido evidentes tanto para desarrolladores como para jugadores durante muchos años, los riesgos, especialmente entre audiencias más jóvenes, han persistido. Algunos argumentan, correctamente en mi opinión, que el elemento de suerte/ganancia asociado con las cajas de botín refleja mecanismos de juego, lo que potencialmente lleva a comportamientos adictivos para los jóvenes jugadores en el futuro.

Una Mirada Más Cercana

Formulados por el Grupo de Trabajo Técnico del DCMS, que consistía en un amplio espectro de representantes de la industria de juegos, los nuevos Principios fueron el resultado de extensas consultas. Organismos gubernamentales, veteranos de la industria, académicos, asociaciones de consumidores y grupos de defensa estuvieron involucrados, destacando una responsabilidad colectiva en la comunidad de juegos para reforzar la protección del jugador y mejorar la transparencia en torno a las cajas de botín. La consulta llevó a la publicación de 11 Principios: -

  1. Controles tecnológicos: Evitar que individuos menores de 18 accedan a cajas de botín sin consentimiento parental.
  2. Comunicación: Promover la conciencia de estos controles, complementada por una campaña de información pública.
  3. Panel de expertos: Establecer un panel para la verificación de edad para compartir mejores prácticas y colaborar con reguladores.
  4. Transparencia: Indicar claramente la presencia de cajas de botín antes de la adquisición de un juego.
  5. Divulgación de probabilidades: Informar a los jugadores sobre las probabilidades de obtener artículos específicos.
  6. Diseño: Asegurar que las cajas de botín promuevan el juego limpio y sean fácilmente comprensibles.
  7. Investigación: Apoyar un marco para la investigación de calidad mientras se protege la privacidad de los datos.
  8. Protección de IP: Contrarrestar ventas externas no autorizadas de artículos de cajas de botín.
  9. Reembolsos: Implementar políticas de reembolso fáciles para compras no autorizadas.
  10. Diseminación de información: Avanzar las protecciones del jugador difundiendo información sobre juego responsable.
  11. Colaboración: Trabajar con el gobierno del Reino Unido para evaluar la efectividad de estos Principios después de un año de implementación.

La entrega de estos Principios para el uso de cajas de botín significa una industria cada vez más consciente de sus responsabilidades y más preparada para actuar sobre ellas.

Una Visión Futura

Sí, el DCMS y UKIE están siendo proactivos con sus 11 Principios, y sí, esos Principios (no importa cuánto tiempo se hayan demorado) han beneficiado de una consulta significativa de la industria y, por lo tanto, son exhaustivos. El problema radica en confiar en la ejecución a través de la autorregulación y podemos ver la autorregulación similar en la industria del alcohol para ver qué podría deparar el futuro.

Establecido en 1989 como parte de una campaña para aumentar la conciencia sobre problemas relacionados con el alcohol, el Grupo Portman y sus miembros representan la mayoría de las marcas de alcohol vendidas en el Reino Unido. Cuando promulgaron sus propios Códigos de Práctica en 1996, iban más allá de los Principios regulatorios esperados del gobierno de entonces. Esto no era solo el grupo siendo conservador - era para asegurar que la industria pudiera seguir autorregulándose (y, como tal, poder operar y anunciarse) sin intervención regulatoria. De esto, podemos ver que una autorregulación estricta y bien ejecutada puede ser beneficiosa - hasta cierto punto.

Con las cajas de botín, tendremos que esperar y ver si los 11 Principios son lo suficientemente lejos (y son adheridos lo suficientemente bien por todos los desarrolladores de juegos en suficientes mercados) para proteger a los niños y a los adultos 'en riesgo' de desarrollar comportamientos de juego problemáticos.

Si no lo hacen, la única opción viable será la regulación gubernamental - que es, al menos en mi opinión, lo que debería estar sucediendo ahora.

Solo el tiempo dirá hacia dónde irá esto.

Si eres diseñador de juegos, considera aplicar para un puesto en el estudio de Kwalee, o envíanos tu juego móvil o juego de PC Console si eres un estudio de juegos y quieres un socio experto para ayudarte a llevar tu juego exitosamente al mercado. También puedes seguirnos en redes sociales para obtener más información sobre diseño de juegos (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn).

Compartir este artículo: