_Harry Lang é VP de Marketing na Kwalee. Começou sua carreira em agências de marketing integrado antes de passar 17 anos promovendo marcas de jogos online e móveis._Em 2020, publicou 'Brands, Bandwagons & Bullshit', um guia para jovens profissionais de marketing.
Três anos atrás, escrevi um artigo para a Marketing Week destacando a natureza paradoxal da indústria de eSports. O ponto crucial era que a indústria de jogos estava crescendo em tamanho e alcance e ainda demonstrava ingenuidade (e, até certo ponto, arrogância) em algumas de suas ações e comportamentos. A regulação de loot box tornou-se um tema quente nesse período. A questão dos Loot Boxes exemplificava essa preocupação. Semana passada houve um avanço significativo neste assunto, com UKIE e o DCMS anunciando 11 novos Princípios de 'melhores práticas' para a operação de loot boxes pagas em videogames, indicando que as coisas estão finalmente mudando para melhor.
Um Problema Antigo
Loot Boxes (também conhecidas como Loot Crates para os não iniciados) são baús de tesouro virtuais contendo itens não divulgados que podem ser usados em jogos de PC e console, muitas vezes para personalizar personagens ou armas (para os quais os itens são conhecidos como 'skins'). Inicialmente desenvolvidas em 2007 para o jogo chinês Zhengtu, foram vendidas para garantir uma fonte de receita para o desenvolvedor do jogo, já que a maioria dos jogadores asiáticos usava cibercafés ou baixava o jogo ilegalmente.
Dentro de um ano, a Zhengtu Network relatou receitas mensais de mais de $15M, levando à tendência de desenvolvedores e publicadores de jogos em todo o mundo lançarem jogos free-to-play positivamente cheios de oportunidades de micro-transações. A adaptação das regulações de loot box e implementações tornou-se crucial à medida que a popularidade de tais mecanismos crescia.
Na América e Europa, a indústria de videogames (liderada pela onipotente Valve Corporation com seu jogo Team Fortress 2) adotou e adaptou Loot Boxes e uma proliferação de marcas de jogos sociais como Zynga (criadora dos mega-sucessos do Facebook Farmville, Zynga Poker e Words with Friends) chegaram ao mercado. Esses jogos permitiam que jogadores pagassem no jogo por IAPs para progredir mais rápido nos níveis.
A indústria de jogos é uma inovadora por natureza, raramente demora a saltar sobre um potencial lucro, então jogos populares como FIFA, Counter-Strike, Battlefield, Call of Duty e Overwatch adotaram suas próprias versões de loot crates.
Logo, todos estavam nisso e o dinheiro começou a entrar.
Mercados Escuros
'Aftermarkets de skins' surgiram por volta de 2016, incluindo sites de apostas tipo cassino e comércio de terceiros não licenciados. Sendo não regulamentados, esses sites de apostas estavam abertos a qualquer um com uma conta Steam. Preocupantemente, eram acessíveis livremente para crianças.
A resposta do governo ao alarmante 'mercado escuro' foi ancorada na regulação de loot box. Em 2020, o Department for Digital, Culture, Media and Sport (DCMS) anunciou que investigaria loot boxes juntamente com uma revisão do Gambling Act.
Em resposta a um relatório do comitê seletivo do DCMS sobre 'Tecnologias Imersivas e Viciantes', a ministra Caroline Dineage reconheceu: 'Durante a pandemia de coronavírus, vimos mais pessoas do que nunca recorrer aos videogames,' e como resultado 'o governo se comprometeu a abordar questões em torno das loot boxes em resposta a sérias preocupações sobre este modelo de compra no jogo'.
Não surpreendentemente, sendo uma decisão política, os próximos passos envolveram um pedido de evidências, contribuição para mais investigação, pesquisa sobre o impacto dos jogos e workshops incluindo representantes da academia e da indústria de eSports.
Há uma tartaruga gigante de 190 anos chamada Jonathan vivendo na ilha de Santa Helena que se move mais rápido do que isso. A maioria dos profissionais que conheço nas indústrias de jogos de azar regulamentadas e de eSports era fortemente a favor da proteção do jogador. Como tal, provavelmente poderíamos ter economizado ao DCMS e seus senhores políticos algum tempo. Em 2020, eu escrevi o seguinte como minha própria interpretação dos Princípios necessários para a regulação mandatada pelo governo:
- Regular a venda de loot boxes e skins no jogo em todos os jogos de eSports
- Implementar protocolos de 'jogo problemático' em linha com a política de jogos de azar regulamentados
- Educar jogadores de eSports sobre os riscos do jogo problemático e oferecer os recursos necessários para mitigar esses riscos
- Exigir que sites de apostas de skins sejam licenciados, com qualquer um dos 200+ sites offshore não conformes sendo bloqueados ou processados
A maioria das empresas de desenvolvimento de jogos para PC e console são geridas por pessoas bastante espertas. Eles sabem para onde o vento estava soprando há algum tempo e ajustaram suas velas de acordo. Desde 2017, os publicadores começaram a eliminar loot boxes de seus jogos, mais notavelmente a Epic, dentro do que era então o jogo mais popular do mundo, Fortnite. Em 2019, a Blizzard Entertainment removeu a compra de loot box com dinheiro real de Heroes of the Storm.
A Necessidade De Regulação
Enquanto a rentabilidade e o apelo das loot boxes têm sido evidentes para desenvolvedores e jogadores há muitos anos, os riscos, especialmente entre o público mais jovem, persistiram. Alguns argumentam, corretamente na minha visão, que o elemento de sorte/ganho associado às loot boxes espelha mecanismos de jogos de azar, potencialmente levando a comportamentos viciantes para jovens jogadores no futuro.
Um Olhar Mais Atento
Formulado pelo Grupo de Trabalho Técnico do DCMS, que consistia em um amplo espectro de representantes da indústria de jogos, os novos Princípios foram o resultado de extensas consultas. Órgãos governamentais, veteranos da indústria, acadêmicos, associações de consumidores e grupos de defesa estavam todos envolvidos, destacando uma responsabilidade coletiva na comunidade de jogos para reforçar a proteção do jogador e aumentar a transparência em torno das Loot Boxes. A consulta levou à publicação de 11 Princípios:
- Controles Tecnológicos: Impedir que indivíduos menores de 18 anos acessem loot boxes sem consentimento dos pais.
- Comunicação: Promover consciência desses controles, complementada por uma campanha de informação pública.
- Painel de Especialistas: Criar um painel para garantia de idade para compartilhar melhores práticas e interagir com reguladores.
- Transparência: Indicar claramente a presença de loot boxes antes da aquisição de um jogo.
- Divulgação de Probabilidades: Informar jogadores sobre as chances de obter itens específicos.
- Design: Garantir que loot boxes promovam jogo justo e sejam facilmente compreensíveis.
- Pesquisa: Apoiar uma estrutura para pesquisa de qualidade enquanto protege a privacidade dos dados.
- Proteção de IP: Combater vendas externas não autorizadas de itens de loot box.
- Reembolsos: Implementar políticas de reembolso fáceis para compras não autorizadas.
- Disseminação de Informações: Avançar proteções aos jogadores circulando informações de jogo responsável.
- Colaboração: Trabalhar com o Governo do Reino Unido para avaliar a eficácia desses Princípios após um ano de implementação.
A entrega desses Princípios para o uso de Loot Box significa uma indústria se tornando mais autoconsciente de suas responsabilidades e mais preparada para agir sobre elas.
Uma Visão Futura
Sim, o DCMS e UKIE estão sendo proativos com seus 11 Princípios, e sim, esses Princípios (não importa o quão atrasados) se beneficiaram de uma consulta significativa da indústria e, portanto, são completos. O problema reside em confiar na execução através da autorregulação e podemos olhar para a autorregulação semelhante na indústria do álcool para ver o que o futuro pode reservar.
Criado em 1989 como parte de uma campanha para aumentar a conscientização sobre questões relacionadas ao álcool, o Portman Group e seus membros representam a maioria das marcas de álcool vendidas no Reino Unido. Quando implementaram seus próprios Códigos de Prática em 1996, foram além dos Princípios regulatórios esperados do governo da época. Isso não foi apenas o grupo sendo conservador foi para garantir que a indústria pudesse permanecer autorreguladora (e como tal, capaz de operar e anunciar) sem intervenção regulatória. Disso, podemos ver que a autorregulação rigorosa e bem executada pode ser benéfica até certo ponto.
Com Loot Crates, teremos que esperar e ver se os 11 Princípios vão longe o suficiente (e são seguidos suficientemente bem por todos os desenvolvedores de jogos em mercados suficientes) para proteger crianças e adultos 'em risco' de desenvolver comportamentos de jogo problemático.
Se não, a única opção viável será a regulação mandatada pelo governo que é, na minha opinião, o que deveria estar acontecendo agora.
Só o tempo dirá para que lado isso irá.
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