La Maturazione dell'Industria eSports: Regolazione Loot Box e Oltre

_Harry Lang è VP Marketing presso Kwalee. Ha iniziato la carriera in agenzie di marketing integrate prima di passare i successivi 17 anni a promuovere marchi di gioco d'azzardo online e mobile._Nel 2020 ha pubblicato Brands, Bandwagons & Bullshit, una guida per giovani marketer che cercano di entrare nel settore.

Tre anni fa ho scritto un articolo per Marketing Week evidenziando la natura paradossale dell'industria eSports. Il punto cruciale era che il settore dei giochi cresceva in dimensioni e portata, ma dimostrava ingenuità (e, in parte, arroganza) in alcune azioni e comportamenti. La regolamentazione delle Loot Box è diventata un tema caldo in questo periodo. La questione delle Loot Boxes rappresentava questa preoccupazione. La scorsa settimana c'è stato uno sviluppo significativo su questo tema, con UKIE e DCMS annunciando 11 nuovi Principi di migliore pratica per l'operazione di loot box a pagamento nei videogiochi, indicando che le cose stanno finalmente cambiando in meglio.

Un Problema Vecchio Come Il Mondo

Le Loot Boxes (note anche come Loot Crates ai non iniziati) sono scrigni virtuali contenenti oggetti non rivelati che possono essere usati nei giochi per PC e console, spesso per personalizzare personaggi o armi (per cui gli oggetti sono noti come skin). Inizialmente sviluppati nel 2007 per il gioco cinese Zhengtu, venivano venduti per garantire un flusso di entrate per lo sviluppatore, poiché la maggior parte dei giocatori asiatici usava internet café o scaricava il gioco illegalmente.

In un anno, Zhengtu Network ha riportato entrate mensili superiori a $15M, portando alla tendenza per gli sviluppatori e editori di giochi in tutto il mondo di rilasciare giochi free-to-play inondati di opportunità di micro-transazioni. L'adattamento delle regolamentazioni delle loot box e delle implementazioni è diventato cruciale man mano che la popolarità di tali meccanismi cresceva.

In America e Europa, l'industria dei videogiochi (guidata dall'onnipotente Valve Corporation con il suo gioco Team Fortress 2) ha adottato e adattato le Loot Boxes e una proliferazione di marchi di giochi sociali come Zynga (creatore dei mega-hit di giochi Facebook Farmville, Zynga Poker e Words with Friends) è arrivata sul mercato. Questi giochi permettevano ai giocatori di pagare in-game tramite IAP per progredire nei livelli più velocemente.

L'industria dei giochi è per natura un'innovatore, raramente lenta a cogliere il potenziale profitto, così giochi popolari come FIFA, Counter-Strike, Battlefield, Call of Duty e Overwatch hanno adottato le loro versioni di loot crates.

Ben presto, tutti ci sono stati dietro e i soldi hanno iniziato a fluire.

Mercati Oscuri

I Skin aftermarket sono spuntati intorno al 2016, inclusi siti di trading di terze parti non autorizzati e di scommesse in stile casinò. Essendo non regolamentati, questi siti di scommesse erano aperti a chiunque avesse un account Steam. Preoccupante, erano liberamente accessibili ai bambini.

La risposta del governo al preoccupante mercato oscuro era ancorata alla regolamentazione delle loot box. Nel 2020, il Dipartimento per il Digitale, la Cultura, i Media e lo Sport (DCMS) ha annunciato che avrebbe indagato sulle loot boxes insieme a una revisione del Gambling Act.

In risposta a un rapporto del comitato selezionato DCMS sulle Tecnologie Immersive e Addictive, il ministro Caroline Dineage ha riconosciuto: Durante la pandemia di coronavirus, abbiamo visto più persone che mai rivolgersi ai videogiochi, e di conseguenza il governo si è impegnato ad affrontare le questioni relative alle loot boxes in risposta a serie preoccupazioni su questo modello di acquisto in-game.

Non sorprende, essendo una decisione politica, i prossimi passi hanno coinvolto una chiamata per evidenze, contributo a ulteriori indagini, ricerca sull'impatto del gaming e workshop inclusivi di rappresentanti dell'accademia e dell'industria degli esports.

C'è una tartaruga gigante di 190 anni chiamata Jonathan che vive sull'isola di Sant'Elena che si muove più velocemente di questo. La maggior parte dei professionisti che conosco nelle industrie regolamentate del gioco d'azzardo e degli esports erano enormemente a favore della protezione dei giocatori. Pertanto, avremmo potuto probabilmente risparmiare al DCMS e ai suoi capi politici un po' di tempo. Nel 2020, ho scritto quanto segue come mia interpretazione dei Principi richiesti per la regolamentazione imposta dal governo:

  1. Regolare la vendita di loot boxes e skin in-game in tutti i giochi esports
  2. Implementare protocolli di gioco problematico in linea con la politica di gioco d'azzardo regolamentato
  3. Educare i giocatori di esports sui rischi del gioco problematico e offrire le risorse necessarie per mitigare tali rischi
  4. Richiedere che i siti di scommesse con skin siano autorizzati, con uno qualsiasi dei 200+ siti offshore non conformi bloccati o perseguiti

La maggior parte delle aziende di sviluppo giochi per PC e console sono gestite da persone piuttosto esperte. Sanno da tempo quale direzione prende il vento e hanno aggiustato le loro vele di conseguenza. Dal 2017, gli editori hanno iniziato a eliminare le loot boxes dai loro giochi, più notoriamente Epic, all'interno di quello che era allora il gioco più popolare al mondo, Fortnite. Nel 2019, Blizzard Entertainment ha rimosso l'acquisto di loot box con denaro reale da Heroes of the Storm.

La Necessità Di Regolamentazione

Mentre la redditività e l'attrattiva delle loot boxes sono state evidenti sia per gli sviluppatori che per i giocatori da molti anni, i rischi, specialmente tra il pubblico più giovane, sono persi. Alcuni sostengono, correttamente a mio avviso, che l'elemento fortuna/vittoria associato alle loot boxes riflette i meccanismi del gioco d'azzardo, potenzialmente portando a comportamenti di dipendenza per i giovani giocatori in futuro.

Uno Sguardo Più Da Vicino

Formulati dal Gruppo di Lavoro Tecnico del DCMS, che includeva un ampio spettro di rappresentanti dell'industria dei giochi, i nuovi Principi sono stati il risultato di ampie consultazioni. Organi governativi, veterani del settore, studiosi, associazioni di consumatori e gruppi di difesa sono stati tutti coinvolti, evidenziando una responsabilità collettiva nella comunità dei giochi per rafforzare la protezione dei giocatori e migliorare la trasparenza intorno alle Loot Boxes. La consultazione ha portato alla pubblicazione di 11 Principi: 

  1. Controlli Tecnologici: Impedire a individui sotto i 18 anni di accedere alle loot boxes senza il consenso dei genitori.
  2. Comunicazione: Promuovere la consapevolezza di questi controlli, integrata da una campagna di informazione pubblica.
  3. Pannello di Esperti: Creare un pannello per l'assicurazione dell'età per condividere le migliori pratiche e relazionarsi con i regolatori.
  4. Trasparenza: Indicare chiaramente la presenza di loot boxes prima dell'acquisizione di un gioco.
  5. Divulgazione delle Probabilità: Informare i giocatori sulle probabilità di ottenere oggetti specifici.
  6. Design: Garantire che le loot boxes promuovano un gioco leale e siano facilmente comprensibili.
  7. Ricerca: Supportare un quadro per una ricerca di qualità salvaguardando la privacy dei dati.
  8. Protezione IP: Contrastare le vendite esterne non autorizzate di oggetti delle loot boxes.
  9. Rimborsi: Implementare politiche di rimborso facili per acquisti non autorizzati.
  10. Diffusione delle Informazioni: Avanzare le protezioni dei giocatori diffondendo informazioni sul gioco responsabile.
  11. Collaborazione: Lavorare con il Governo del Regno Unito per valutare l'efficacia di questi Principi dopo un anno di implementazione.

La consegna di questi Principi per l'uso delle Loot Box segna un'industria che diventa più consapevole delle proprie responsabilità e più pronta ad agire su di esse.

Una Visione Per Il Futuro

Sì, DCMS e UKIE sono proattivi con i loro 11 Principi, e sì, quei Principi (per quanto ritardati) hanno beneficiato di una significativa consultazione dell'industria e quindi sono completi. Il problema risiede nel fare affidamento sull'esecuzione tramite l'autoregolamentazione e possiamo guardare a simili autoregolamentazioni nell'industria dell'alcol per vedere cosa può riservare il futuro.

Creato nel 1989 come parte di una campagna per sensibilizzare sulle questioni legate all'alcol, il Portman Group e i suoi membri rappresentano la maggior parte dei marchi di alcolici venduti nel Regno Unito. Quando hanno attuato i loro Codici di Pratica nel 1996, sono andati oltre i Principi normativi attesi del governo dell'epoca. Questo non era solo il gruppo che si mostrava conservatore - era per garantire che l'industria potesse rimanere autoregolata (e come tale, in grado di operare e pubblicizzare) senza interventi normativi. Da questo, possiamo vedere che un'autoregolamentazione rigorosa e ben eseguita può essere vantaggiosa - fino a un certo punto.

Con le Loot Crates, dovremo aspettare e vedere se gli 11 Principi sono sufficientemente estesi (e sono rispettati adeguatamente da tutti gli sviluppatori di giochi in abbastanza mercati) per proteggere bambini e adulti a rischio dallo sviluppo di comportamenti di gioco problematici.

Se non lo fanno, l'unica opzione praticabile sarà la regolamentazione imposta dal governo - che è, almeno a mio avviso, ciò che dovrebbe accadere ora.

Solo il tempo dirà quale direzione prenderà questa situazione.

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