QAチームを称える C ゲーム業界の隠れた英雄

著者 Kwalee Team

ゲーム業界の英雄として、どのような感じでしょうか? 一言で言えば楽しく、エキサイティングで、難しく、そしてなによりも意義深いです。品 質保証テスターとしての仕事は簡単ではありません。 ゲーム業界では彼らについて十分に話されていないことが多 いです。

私たちはQA部門の2人のベテランメンバーと座り、QA志望者が期待できることを教えてもらいました。

品質保証テスターについて教えてください

Ananyaa: 一日中ゲームをして給料をもらいます…冗談です! ゲーム業界のQAとしての仕事は一般 的なソフトウェア開発会社のQAスペシャリストの仕事と同じ部分と異なる部分があり ますが、プロジェクトの初めから関与し、ゲームの要件とそれがゲーマーにどのよう に見えるべきかを理解しています。基本的には、関係者やプレーヤーの期待に応える高 い品質のゲームを常に提供することを目指しています。

Komal: ゲームプレイを「ゲーマーのように」試す必要があるため、探索的なアプローチをとり ます。「ゲームを壊す」ために様々なシナリオを考え出し、プレーヤーの経験が損なわ れないようにします。それにしても、ゲームテストには特定のプロセスがあり、単純 に一日中ゲームをしているような心構えでQAになるとがっかりします。多くのバグや クラッシュに対応しなければなりません。

ほとんどの人はデザイナーやプログ ラマーになるためにQaを通じて業界に入りますが、なぜ長期的にqaに留まることを選 んだのでしょうか?

Komal: QAは最初から私のキャリアの第一選択でした。開発者になることや他の分野に進むつもり はなかったです。多くの人は次のステップと見ているかもしれませんが、QAはそれ以 上の価値があります。QAとして働くことで、製造、ゲーム開発、さらにはマーケティ ングを含む様々な分野に関与することができ、それによりビデオゲーム開発に関連す るすべての役割についての洞察を得ることができます。

Ananyaa: 私はアプリケーションテストに参加することに満足できずに、重要なことの一部になり たかったです。ゲームは常に私の趣味で、どのように作られるかに非常に興味があり ました。そして、QAの職にいることで、ゲーム企業での仕事の中心にいます。このすべての良いことと悪いことの瞬間を愛しています。私たちのチーム内にも他の人がとど まり、自分がゲーマーであり、役割の重要性を理解していると気づいた人もいます。 一部の人は、ゲームがどのように見えるべきか、感じるべきかを形作るチャンスを得 ると感じ、ゲームデザインに影響を与えると信じています。けれど、主にゲームを愛 する人々(およびゲーム)の中に囲まれ、私たちが行う仕事を共有することで強い絆 を築いています。

Qaテスターの平均的な一日はどのようなものですか?

Ananyaa: コーヒーやお茶の新鮮な一杯とゲームニュースから一日を始めるのがいいですね! たいていの私たちがメールとSlackのメッセージ(時には[ほぼ毎時] 面白いメ ーム)をざっと読みます。でも、仕事を始めるために、修正された以前のバグを再確 認し、それが現在のビルドに影響を与えないようにします。それを回帰テストと呼び ます。その直後、ゲームの100%カバレッジを目指して一貫したテスト計画を実行しま す。率直に言って、互いの作品の違いを見つけ、それらを修正するのを助けます。

Komal: そう、そしてビルドに問題があれば、バグや問題を開発チームにログとフラグします。 (伝えられて、おそらくそれは「特徴」として戻ってきたり、「デザインによる」とし て考えられるバグもあります…)その後、チームごとに日々の集まりを持ち、来たる 日々で何を期待すべきかを計画します。その後、それはAnanyaaが話したのと同じよ うな仕事が続きます。(時にはもう一杯のコーヒーブレイクが役立ちます。)

Ananyaa: 家に帰 ってゲームを続け…バグを見つけることが今では習慣となりました!

品質保証に 参加していることについてどのように感じますか?

Komal: ほとんどの人は仕事を楽しんでいるので、ゲームを作ることでの経験は素晴らしいです。 我々の貢献はゲームに改善と変更をもたらし、それによってわがプレーヤーの期待に 応えることができます。

Ananyaa: 私たちは自分たちがゲーマーだから、そして会社や プレーヤーにとって最高のものを望んでいるので、ゲームを最高のものにするために 助けることは素晴らしいです。一般的には、QAは常にゲーム業界や一般的なソフトウ ェア業界のすべり下に見られる部門の一つです。我々は、ユーザー(場合によっては プレーヤー)の問題を特定して修正することを専門的に行っているにもかかわら ず。

Komal: 他の部署でのプロジェクトの最終サインオフに関する意見がもっと多いべきだという声 がQAチーム内にたくさんあります。それに参加するのが重要な点です。

ゲーム会 社にとってQaはどれほど重要ですか?

Ananyaa: 我々の唯一の目的は、高品質なゲームを作ることで、可能な限り高いスタンダードを 設定します。なので、我々がいなければ、全体的なゲームの品質に大きな影響を与え ます、良くて。ゲームは起動時にクラッシュするかもしれないし、発売が数か月遅れ るかもしれません。

Komal: 我々がいなければ、開発者はより平和な生活を送れるかもしれません。(でも、テストの責任を負えば、私たちがいなくなると寂しいことを知っています…でも、それ を言わないでください!)でも、真面目な話をすると、それは現実的な仕事で、第一 に、人々の仕事を過載し、それを愛していることを続けるのを妨げます 第二に、誰 かがゲームを見直し、修正が必要な欠点を見つける必要があります。開発者としては それを行うのは簡単ではありません、彼ら自身の作業が関わっているからです。

Qaと関連するタスクに関する一般的な誤解や誤解は何ですか?

Komal: 最も一般的な誤 誤解は、「簡単」だということです。厳しいプロセスに従った誰もが、それがどれほど厳しいかを知っています。我々は、異なる意見や視点を持つ様々なチームと連携し て、報告するすべてのバグとグリッチを調査し、隔離し、元に戻る必要があります。 何を探すのか、それを見る方法、自身でゲーム全体を振り返るのは本物のスキルです。 我々は、技術的問題に偶然遭遇することを期待してランダムにプレイすることはあり ません、既にユニークなシナリオを考えてゲームをテストしています。

Ananyaa: もう 一つは、QAがスタジオにいると最終ゲームにはバグがないということ。まったくそんなことはありません。それは厳しい現実ですが、100%バグのないプロダクトはどんな にリソースを投入し、どんなに多くの時間を費やしても、ほぼ不可能です。

Komal: 時間もよく聞かれます。時間が不足している場合は、QAに費やす時間を減らすべ」とい います。それは _ハード_な「ノー」です。それが起こった場合、ゲームの品質が劇的に低下し、それは誰にとっても許されません。

Ananyaa: _サイバーパンク_はQAに時間がかからなくなった場合の代表例です。品質の高いゲームは本当に重要です。

Komal: ええ、だから我々がバグを発見したときは、それをログに取り、できるだけ早く修正します。

Ananyaa: 「私たちはただ座ってゲームをし、バグを見つけることはスキルを必要としない」という誤解もいくつかあります。さらに、我々が仕事に関連する豊富な文書化や調査を伴うと伝えると、人々が驚きを示すことも多いです。しかし、そのような仕事は重大で、文書化はすべての人が同期していることを確認し、厳密なプロトコルが軽視できないので、誰もが正しいステップを踏んでいるときには混乱しません。それだけでなく、設計要 件をプロセスして、開発者の実装との比較の必要がありますので、何が行済みで何が 終了していないかを確認する必要があります。それだけでなくいろんなことがありま す。興味深いことに、ゲームの欠陥を発見するのと、それを修正が必要なほどの努力 が必要です。

Komal: ゲームテストには創造的な側面もあり、様々な方法でゲームを壊すことがあります。多様なチームがいる場合、その 多様性を実感することがあります。それは、すべての人が自分独自のアプローチをも たらすからです。

開発者と企業がQaの仕事の貢献をより良く評価し、称賛するためにはどうすればいいで すか?

Komal: うーん…

Ananyaa: モルディブへのパーティ休暇をいただくとありがたいです!

Komal: 先に述べたように、多くのソフトウェ ア業界のQAチームがプロジェクトに関わるとき、他の部署と比較して大きなギャップ があります。QAチームは独自の標準プロセスとスケジュールを持っているため、たと えば最後の瞬間での即興タスクを引き受けることができません。それが多くの場所で起っているようです。プロジェクトを押し通すのが最終的なものにするために、取った時間と決定を尊重することが重要です。たとえば、いくつかの小さなバグを「特徴」や「隠された宝物」として軽視するのは問題ありませんが、それが習慣になってはなりません。 これは、最終的に押し通すべき品質を見届けるためです。もしそうした質が落ちた場 合、不誠実な決定によると失望が生じます。

Qaでの好きな瞬間は何ですか?

Komal: ゲームのクレジットに自分の名前が載る瞬間。それは本当に特別な瞬間です。また、自 分たちが作業したかつてのゲームがリリースされ、様々なプラットフォームでトップ 10に登り、賞にノミネートされるのを見たときです。

Ananyaa: あまりにも馬鹿げたバグを 見つけたときに我々を笑わせること。ですが、誰かが一度見つけて、二度と見つけら れなかったほどの目立たないバグを見つけること。そして、それを見つけるためにス テップを再現する方法を尋ねたりするのは難しいです。でも、それが最終的に報われ るときは…それは言葉では表現しづらいくらいに満足です。

Komal: しばしば、あまりに 多くのバグがあるゲームがあり、検査が完全していないと提出を止めます。そして、 それは会社に多くの費用を節約し、時には提携をも節約します – たとえば、MicrosoftやSonyへの提出は多くのお金がかかります。それで貢献することは日本制も素晴しいです。

Kwalee Qaチームは最近どんな活動をしていますか?

Ananyaa: 最近大量に拡 大したので、複数のゲームを同時にテストすることが簡単になりました。これにより ゲームリリースの数も増加しました。なので、多くのエキサイティングな新しいゲー ムをテストしています。でも、それだけでなく、金曜日には全員で集まり、楽しさを 共有します。Valorant, Tekken, そしてFIFAの社内トーナメントも開催しますので楽しみです!

ゲーム業界に目指すQa志望者にへのアドバイスはありますか?

Ananyaa: 新しいものをテストし、新しいことを学び、他人と協力して新しいことを実装することも あるでしょう。そして、それらの中にはゲームではないかもしれません。ツール、技 術、およびバックエンドサービスのテストも含まれます。状況を考慮して、何かをテ ストするためのシナリオを思いつく必要があります。それは楽しいですが、単調で面 倒です。私たちは仕事で楽しいですが、同時に真剣に受け止めています。

Komal: ええ、また、貴方自身のビデオゲームやゲーム開発の経験がなくても貢献できるのです。しかし、我々のゲームとアプリを実際に手がけることになるので、プレーヤーが何を 考えているのか理解することが非常に役立ちます。でも、孤独には行えません – 他のQAテスターや他の部門の人と一緒に働く必要があります。だから、信頼とコミュニケーション – 透明性, 明確性, 目標指向 – がすべてです。

Ananyaa: 業界知識もあれば良いです。どんなにどのゲームがどのプラットフォームでリリースされても、何がうまくいったり、何がうまくいかな かったのかを知ることが重要ですが、典型的にはそれを知ることは期待されていませ ん。同様に、新しい役割への適応のためにはガイドがあり、教えたりする予定であるので、高い期待に沿うことについて心配する必要はありません。

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著者について:

Kwaleeの情熱的メンバー、ゲーマーと開発者向けの魅力的な洞察を提供。

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