Хотите узнать, как такие эксперты, как мы, экономят время на производстве и при этом удовлетворяют игроков? Мы наконец раскрываем шесть советов по дизайну игр, которые вы можете использовать!
Десятилетиями дизайнеры игр находили хитрые решения для улучшения дизайна игр и опыта игроков, не показывая внутренней работы. В этой статье мы раскроем некоторые из них! Я расскажу о 6 долго скрываемых советах по дизайну игр, которые удерживают наших игроков и экономят сотни часов производства.
При правильном применении эти советы могут тайно заставить игроков поверить, что они полностью контролируют игру, даже если она использует некоторые сокращения. Эти советы особенно важны на ранних этапах обучения, как создавать отличные игры и понимать, как работают другие. Ознакомьтесь с ними и посмотрите, как адаптировать эти техники.
6 советов по дизайну игр для экономии времени и удовлетворения игроков
Эти советы и трюки дизайна игр предлагают более насыщенный опыт игрока, дополняя вашу механику, намерения игроков и видение игры. Вам не нужно использовать их все. Мы объясним, как каждый из них работает, чтобы вы знали, когда применять каждый из них. Лучшее в этом – эти советы не зависят от жанра и платформы; их можно использовать практически в любом виде игры, от мобильных Hybrid Casual до хардкорных AAA игр для ПК и консолей.
Трюк #1: Эффект резинки
Эффект резинки заключается в том, чтобы сократить разрыв между выигравшими и проигравшими игроками – либо дав проигравшему преимущество, либо увеличив сложность для лидирующего игрока.
Представьте это как невидимую резинку, обвивающую вас и вашего соперника, удерживающую вас вместе. Это предотвращает отставание или слишком сильное опережение, из-за чего исчезает вызов и веселье игры.
Это один из скрытых советов, часто встречающийся в гонках, чтобы помочь игроку догнать лидера – подумайте о распределении предметов в Mario Kart и синих оболочках как об иконном примере. Цель – сделать гонку максимально напряженной и захватывающей.
В нашей мобильной игре Foam Climber, если вы упадете в воду, скорость игрока впереди уменьшится на время. Это предотвращает сдачу игроков и сохраняет напряжение в гонке.
Хитрый трюк? Да. Несправедливо? Возможно. Но это делает игру веселее для всех.
Трюк #2: Время койота
Это пришло из наших любимых детских мультфильмов, таких как "Шоу Дорожного Бегуна" или "Том и Джерри". Мы видим, как койот или кот на мгновение зависают в воздухе, прежде чем упасть. Похожий эффект используется во многих играх – особенно в платформерах, где важны время и позиционирование. Как работает этот совет?
Когда игрок прыгает с одной точки на другую, есть короткий период буфера, когда вы можете уйти с платформы, но игра все равно дает шанс на прыжок. Игрок видит полный разрыв, но разработчик оставил невидимый объект после края, позволяющий на мгновение гулять по воздуху.
Зачем применяется этот трюк? Потому что в динамичной игре игрок занят мгновенными решениями. Это оставляет простор для ошибок при прыжках с платформ, и это может быть раздражающим. Celeste использует этот трюк, помогая игрокам делать их прыжки – и спасибо им за это, потому что Madeline трудно подняться на ту гору!
Этот трюк снимает раздражение и дает игроку удовлетворение от "чуть не упал".
Трюк #3: Последняя "последняя" жизнь
Это один из наиболее тонких, но эффективных трюков, которые вы можете использовать. Игры с системами здоровья и сложным геймплеем часто используют его – количество здоровья, которое вы видите, не обязательно совпадает с оставшимся здоровьем. Реализация может отличаться, но цель одна: дать игроку ощущение "едва выжил" и увеличить удовлетворение и напряженность.
Скажем, вы получили серьезные повреждения от врага, и теперь у вас осталось только 5% здоровья. Эти визуальные 5% могут содержать 20% здоровья. Это увеличивает напряженность для игрока, поскольку он считает, что ближе к смерти, чем на самом деле, и если он выживет, будет чувствовать удовлетворение.
Эта техника используется в играх, таких как Assassin's Creed и Doom. Однако есть более интерактивные и очевидные способы использования этой техники, такие как в Shadow of Mordor.
В Shadow of Mordor, когда вас одолевает орк, игроку дается шанс контратаковать финальный удар с помощью Quick Time Event (QTE). Правильно нажав кнопку, игрок контратакует и завершает врага, возвращая здоровье. Это выглядит и ощущается круто, одновременно поддерживая нарратив Талиона, "Изгнанного из смерти".
Трюк #4: Псевдо-статистика
Мы любим "больше, лучше и круче" практически во всем, верно? Это касается и геймплея! Но дизайнеры стонут от этой идеи, так как это означает балансировку с основной игрой. Так какой же альтернативный вариант? Ну...
Sneak Thief 3D имеет систему улучшений для повышения ваших навыков воровства. Это весело и интересно... пока не заметите, что некоторые из них не работают.
Буквально – эти улучшения ничего не делают! И лучшая часть в том, что вы даже не заметите этого.
Это одна из самых умных стратегий, используемых во многих играх для мотивации игроков. Потому что статистика, которую видят игроки, вся для шоу, но они чувствуют, что это влияет на геймплей. Плацебо-эффект? Возможно.
Но если использовать правильно, это может сэкономить время и усилия, не влияя на восприятие игроками их прогресса в игре. Это один из тех советов и трюков, с которыми нужно быть осторожным, чтобы не сделать его очевидным для игрока. Поэтому помните, когда вы пытаетесь понять, как создать отличную игру, иногда вам не нужно проектировать все!
Трюк #5: Адаптивная опасность
Чувство опасности – отличное побуждение для игроков улучшать свои навыки в игре. Но мы не хотим слишком их перегружать. Поэтому один из трюков дизайна, используемый для компромисса между этими крайностями, – адаптивная опасность, где сложность игры изменяется в зависимости от поведения игрока.
Уровни сложности могут быть стандартизированы по всей игре. Например, системы врагов в Devil May Cry разработаны так, чтобы атаковать только если они находятся в поле зрения игрока. Враги за кадром остаются бездействующими.
В нашей игре Foam Climber вы стреляете струей пены, чтобы создавать пути через препятствия. Платформы на более поздних уровнях падают позади вас, создавая ощущение опасности, даже если вы не можете упасть. Аналогично, в серии Uncharted, когда платформы разрушаются, скорость их падения изменяется в зависимости от того, как игрок проходит платформенные сегменты.
Игроки могут быть расстроены, если их наказывают за слепые зоны или вещи, которые они не могут контролировать, так что этот совет по дизайну игр может сделать игру более справедливой и удовлетворяющей.
Трюк #6: Зеркальные уровни
По сути, вы можете создать часы контента, просто поменяв начало и конец уровня. Повторное использование дизайнов и активов экономит время, деньги и ресурсы разработки, и дает возможность добавить новое, свежее содержание для ваших игроков.
Ранние игры Mario Kart часто используют этот трюк и даже превращают его в функцию с режимом Mirror. Или, если вы играли в Halo: Combat Evolved, уровни в "Two Betrayals" и "Assault on the Control Room" похожи, с последним в зеркальном отражении. Так что содержание в основном удерживает игрока, отвлекая его от замечания этих сходств.
В Kwalee мы стараемся использовать зеркальное отражение уровней экономно, как в нашей мобильной игре Turbo Wheel для создания дополнительных уровней быстрее, при этом обеспечивая достаточно веселья и разнообразия.
Хотите больше таких советов по дизайну игр?
Видя, как работают эти советы по дизайну игр, вы понимаете, что дизайнеры игр – довольно умные решатели проблем. Они простые, эффективные и могут напомнить вам о фокуснике, использующем ловкость рук, чтобы удивить зрителей, не раскрывая трюк. Помните: эти техники работают лучше всего, если они в первую очередь приносят пользу игроку и, что самое важное, если они незаметны.
Для дополнительных советов и трюков по дизайну игр, мы рекомендуем посмотреть лекцию Scheurle о скрытых механиках игр. Если вы разработчик игр, подумайте о подаче заявки на вакансию в студии Kwalee или отправьте нам свою мобильную игру или игру для ПК и консолей, если вы студия игр и хотите получить помощь от экспертов для успешного вывода игры на рынок. Вы также можете подписаться на нас в социальных сетях, чтобы получать больше информации о дизайне игр (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn).








