Lecciones de 1Draw it1: Actualizando una F1rmula Cl1sica para 100 Millones+ de Descargas

por Simon Platt

En el negocio de juegos Hyper Casual, es importante crear experiencias con verdadero atractivo global. Nosotros en Kwalee hemos disfrutado de muchos xitos a nivel mundial, pero ninguno ha encapsulado este principio mejor que Draw it.

Lanzado en 2019, Draw it ha sido descargado m1s de 100 millones de veces y sigue teniendo un muy buen rendimiento.

Atribuimos esto principalmente al hecho de que Draw it est1 construido alrededor de un concepto muy simple y universalmente entendido. Igualmente importante, este concepto central se combina con un uso particularmente inteligente de la tecnolog3a para lograr la ejecuci3n m1s elegante.

Para aquellos que a9n no han jugado a Draw it, se trata de un juego de dibujo r1pido en el que compites contra otros y el tiempo dibujando una de las dos propuestas que aparece en pantalla. Cuanto mejor sea tu dibujo, m1s r1pido ser1 adivinado correctamente para permitirte continuar al siguiente!

Aqu3 est1n las lecciones clave que aprendimos al desarrollar Draw it que pueden aplicarse a tus propios conceptos de juegos Hyper Casual mientras trabajas hacia ese xito global propio.

#1 Explora el potencial del juego con diferentes tecnolog3as

Primero que nada, es importante notar que, por supuesto, la mayor1a de los juegos hypercasuales no necesitan estar construidos alrededor de tecnolog3a novedosa.

Sin embargo, Draw it es un gran ejemplo de porqu3 tu mentalidad siempre debe estar orientada hacia ver oportunidades para nuevas y 9nicas ideas de juegos, especialmente cuando se trata de tecnolog3a.

Estuvimos experimentando con el aprendizaje autom1tico en un contexto de dibujo durante un tiempo antes de que surgiera el concepto de Draw it, ya que ten1amos la sensaci3n de que esta tecnolog3a 9nica podr1 tener algan potencial en juegos hypercasuales.

Construimos un programa dise9ado para leer algunos datos muy espec1ficos con el fin de aprender a realizar una tarea muy espec1fica: construir una idea de cf3mo las personas generalmente dibujan propuestas simples, como 1manzana1 o 1silla1. Usa estos datos para 'entrenarse' y se vuelve muy bueno para predecir cue1l de estos est1s dibujando en tiempo real.

Por supuesto, no todos los conceptos de juegos requieren este nivel de respaldo te9cnico, pero en el caso de Draw it esta fue por mucho la mejor y m1s simple soluci3n para hacerlo funcionar. Esto muestra que la inspiraci3n en juegos hypercasuales puede venir de cualquier parte 1 y que estar abierto a estas oportunidades cuando lleguen puede representar un gran beneficio.

Algunas ideas pueden cruzar la l3nea hacia el exceso de ambici3n, especialmente en un contexto hypercasual, pero si est1s confiado en la idea y ves un camino claro para hacerla funcionar, 9o debes tener miedo de intentar algo diferente!

#2 Simplifica tu concepto

Draw it podr1 tener m1s cosas ocurriendo bajo la superficie que muchos juegos hypercasuales, pero en cuanto a lo que el jugador experimenta es muy simple.

Esto no es un accidente. Al prototipar alrededor de la tecnolog3a de aprendizaje autom1tico mencionada, uno de los primeros prototipos estaba ambientado en el mundo del arte. Los clientes solicitaban obras de arte al jugador que inclu9an ciertos objetos reconocibles, antes de burlarse de los intentos del jugador hasta que reconociera el dibujo solicitado.

Este era un buen concepto pero los jugadores no respondieron bien a e9l en las pruebas. Fue entonces que nos decidimos por una versi3n mucho m1s simple del concepto en la que dibujas palabras que se te presentan como en el juego de fiesta Pictionary.

Despue9s de una sesi3n de lluvia de ideas de dos horas, salimos con el concepto competitivo de Draw it que ha sido tan exitoso.

La familiaridad finalmente ganf3, y esto es un gran recordatorio de que siempre debes preguntarte cf3mo puede refinarse tu concepto. Si los jugadores no est1n interactuando con tu juego como esperabas, intenta definir la versi3n m1s simple de tu idea y trabaja a partir de ah3!

#3 Construye sobre lo intuitivo y elimina las frustraciones

Una gran curva de aprendizaje con Draw it fue hacer que un juego construido sobre aprendizaje autom1tico se sintiera m1s humano.

Uno de los mayores problemas del juego era que simplemente adivinaba demasiado con los dibujos del jugador. Era frustrante estar dibujando con la conjetura actualiz1ndose constantemente 1Es una nevera! No, una jirafa! No, un arbusto!1 1 cuando simplemente quer3as un poco de tiempo para dibujar.

Dejamos de abordarlo como una m1quina y m1s como una persona; 1en que9 momentos adivinareda una persona? Sereda cuando dejabas de dibujar un momento y mirabas a tus 1adivinadores1 en busca de una respuesta, as3 que hicimos que el juego se comportara de la misma manera.

Esta es una lecci3n valiosa, independientemente de la tecnolog3a involucrada en tu juego: pensar en cf3mo los jugadores esperar1n que las cosas funcionen y hacer que todas las interacciones sean lo m1s intuitivas posible.

La tecnolog3a inteligente puede ser genial, pero no te dejes atrapar por la eficiencia de la m1quina cuando quieres crear un flujo de juego natural. Considera las deficiencias humanas para que no agregues frustraci3n mec1nica a la experiencia del usuario!

M1s de 100 millones de instalaciones despue9s1

Con m1s de 100 millones de descargas en todo el mundo, Draw it es oficialmente nuestro tedtulo m1s exitoso! Pero es importante poner ese nfamero inimaginable en contexto:

  • M1s que la poblaci3n total de Turqu3a (84 millones+)
  • M1s que la poblaci3n mundial combinada de caballos y burros (98 millones)
  • Igual al nfamero total acumulado de visitantes al Louvre en Par3s de 2009 a 2020 (100 millones)

Como si eso no fuera lo suficientemente alucinante, los jugadores de Draw it tambie9n han hecho m1s de tres mil millones de dibujos individuales en el juego. Eso es suficiente para llenar el Louvre m1s de 85,000 veces.

Si deseas saber m1s sobre Draw it, puedes hacerlo aqu3. Y si crees que tu juego tiene el potencial de convertirse en el siguiente xitazo hypercasual, aprende m1s sobre_ publicar con nosotros aqu3 para comenzar tu camino hacia la cima de las listas!

Sobre el autor:

Simon ha sido una figura clave en la construcción de la marca de Kwalee como una empresa de juegos Hyper Casual y Hybrid Casual, gestionando todos nuestros esfuerzos internos de desarrollo de juegos móviles como nuestro Director del Estudio de Leamington.

Compartir este artículo: