Kwalee се състои от разнообразна група хора и се разрастваме през цялото време.
За да дадем представа за многобройните личности и роли, които участват в издаването на игри, достигащи върховете на класациите, премахваме завесата и се фокусираме върху хората, които правят всичко това възможно. Можете да намерите целия архив на People Make Kwalee тук.
Този път разговаряме с нашия много собствен Max Everingham, ръководител на PC и Console Publishing! Екипът на Max вече е пуснал Eternal Hope на Steam и TENS! на Nintendo Switch и Steam.
Вълнуващи анонси относно PC и конзолни платформи ще идват скоро, а междувременно разработчици с игри могат да се свържат с екипа на Max тук.
Какво правиш в Kwalee?
Аз съм ръководител на PC и Console Publishing, управлявам екипите, за да работят с външни разработчици на игри и да им помагам да имат отлични пускания.
Считам ролята си за насочване на всички в една и съща посока за работата, която вършим, и премахване на всички препятствия, с които екипите може да се сблъскат, за да могат да си вършат работата.
Коя е първата игра, която си играл и те е вдъхновила?
Обичайната отговор е Super Mario 64 заради преминаването към 3D, но обичам игри, които те потапят в съвсем нов свят и те очароват.
3D Monster Maze на ZX81 беше първата игра, която ме вдъхнови и завладя, крещях от изненада, когато този T-Rex се появи иззад ъгъла, и бягах колкото се може по-бързо! Освен това, беше една от първите 3D игри!
След това, Pilotwings 64 е игра, за която най-много говоря на всеки, който ще слуша, защото обичам всичко свързано с летенето и обожавах спокойната, мирна среда, която създаваше, но съчетана с някои много забавни и увлекателни предизвикателства.
За емоции и разказване на истории обаче, игрите Telltale Walking Dead разтърсиха ме из основи и дори ме разплакаха.
Защо е важна твоята роля в Kwalee?
Понякога всички ние можем да бъдем толкова заети, толкова съсредоточени върху вършенето на отлична работа, че има много малко възможност някой да седне, да разгледа по-широка перспектива и да обмисли неща като стратегия и планиране, установяване на работни принципи, управление на натоварването и какво сме научили от предишни дейности и пускания.
Не винаги изглежда, че има време да се мисли по-изобретателно или новаторски, или да се бъде по-креативен. И там влизам аз (надявам се!), насочвайки и помагайки на колегите ми да обмислят тези аспекти.
Какво ще изненада хората относно твоята роля?
Не е само срещи! На моменти също играя игри с колеги, говоря и изказвам ентусиазъм относно всички форми на забавление, разглеждам таблици и договори — добре, това не е толкова изненадващо! — обсъждам нови идеи и проекти с колеги от цялата компания и, дори на моята продължителна възраст, уча нещо ново, което продължава да се случва и много го обичам.
Коя е най-добрата или най-любимата част от твоята роля?
Моята роля е главно за управление, обсъждане и координиране, което не звучи много вълнуващо, но обичам, че всички работим заедно като екип, ентусиазирани и мотивирани сме и въпреки че сме изправени пред голямо предизвикателство, знаем, че всички сме в това заедно и си пазим гърбовете взаимно.
И въпреки многото години в индустрията за видеоигри, всички се вълнуваме като малки деца, когато говорим за игри, или филми или, още по-добре, натикаме се на игра, чийто външен вид обичаме и мислим, че можем да направим страхотна работа по пускането й.
Как стигна до игрите и какъв е пътят ти до момента в индустрията?
Първият ми истински опит с игрите беше опитът да пиша образователна игра за Sinclair ZX81 на BASIC. Беше математическа игра (да, знам, звучи вълнуващо!) с космическа ракета на стартираща писта. Всеки път, когато отговориш правилно на въпрос, отброяването намаляваше с още една цифра и ако отговориш на всичките 10 правилно, ракетата се издигаше!
Въпреки многото години в индустрията, всички ние се вълнуваме като малки деца, когато говорим за игри.
Обаче никога не можах да разбера как да изтрия долните части на ракетата, докато се издигаше, така че това беше краят на моята едва започнала кариера като програмист!
След това обаче бях закачен! Създадох уебсайт за оценки на игри, когато по-голямата част от хората казваха, че никой никога няма да се нуждае или използва личен уебсайт или имейл адрес, привлече вниманието на някои хора от Future Publishing, които ме помолиха да бъда сътрудник (вече бях в Япония), след това преминах през кариерната линия на редактор на Official Xbox Magazine, Official PlayStation magazine, T3, към PR мениджър в Codemasters, минах през различни старши позиции в марков и бизнес план в издатели на игри, до работа за австралийското правителство, специализирайки в контра-проси и контра-тероризъм, до местоположението, където съм сега.
Как животът в Kwalee е различен от други компании, с които си работил?
Този въпрос е лесен — темпото! Не е за нас, но наблюдавайки какво се случва на мобилната страна на бизнеса, главите ни се въртят от колективната ни страна на PC и Console публикациите. Енергията, ентусиазмът и креативността са невероятни и вдъхновяващи страхопочитание.
Но има и много други фактори. Старшото ръководство е истинско и все още сериозно ангажирано и ентусиазирано — в създаването и популяризирането на игри, вместителна, приятелска и жизнена работна среда, пълна с невероятно талантливи хора, работещи в и идващи от цял свят, и известните Creative Wednesdays, които наистина позволяват на всеки в компанията да излезе с next big gaming hit!
Какво съвет би дал на някой, който иска да се присъедини към индустрията за видеоигри?
Направи го! Но се присъедини, защото обичаш игрите, защото искаш да работиш с други хора, които също обичат игрите и не защото искаш да спечелиш пари. Ако си успешен и щастлив, парите ще дойдат.
Създаването на успешни видеоигри е колективно усилие и всеки може и трябва да споделя в успеха. Когато водата в пристанището се вдигне, всички лодки се вдигат с нея.
Бъди подкрепящ към другите от твоя екип и в компанията, празнувай техните успехи, защото техните постижения не застрашават или намаляват твоите собствени. Извинения там за Tim Minchin, но той е прав.
Ако разработваш игра за PC и конзолни платформи и искаш да се свържеш с екипа на Max, за да я публикуваш, можеш да го направиш тук на нашата страница за PC & Console. тук на нашата страница за работа.








