La Evolución de la Adquisición de Usuarios en Juegos Móviles: El Cambio Estratégico que Necesitas para el Éxito

por John Wright

En los juegos móviles, mantenerse al tanto de la Adquisición de Usuarios (UA) no es tarea fácil. Al entrar en 2023, es evidente que el juego ha cambiado. Los principales actores de la industria de los juegos, como Kwalee, han presenciado una disminución significativa en el número de lanzamientos de juegos en el mercado, especialmente en comparación con hace dos años. John Wright, Vicepresidente de Publicación Móvil, nos guía a través de los principales contribuyentes y consejos para mantenerse al día con las tendencias de UA.

El ÍMpetu Para El Cambio Con La Adquisición De Usuarios

No se puede hablar de los cambios en UA sin abordar el elefante en la habitación la eliminación de IDFA de Apple. Este movimiento hizo más difícil dirigir y reenganchar a usuarios de mayor calidad. Métricas que alguna vez fueron la Estrella del Norte para UA como LTV y ROAS - han visto caídas significativas. Un cambio interesante se puede ver en las pruebas de comercialización, también conocidas como pruebas CPI. Estas pruebas han sufrido un gran cambio en los últimos dos años. No hace mucho, como editor, realizar cientos de pruebas de CPI cada mes era común. Esencialmente, esto involucraba ejecutar algunos vídeos de juego en , gastando unos pocos cientos de dólares por prueba y determinando si el CPI era lo suficientemente bajo como para hacer que el lanzamiento de un juego fuera una obviedad.

Una Evolución Costosa, Pero Necesaria

Avanzando al 2023, estas pruebas se han vuelto obsoletas. Lograr un CPI bajo ya no es suficiente, ya que la mayoría de los desarrolladores han pasado a una evaluación de retención más completa, a menudo involucrando un Producto Mínimo Viable (MVP) completamente desarrollado. En lugar de una simple grabación de pantalla de una sola escena en Unity, ahora se requiere una experiencia de juego de 30-60 minutos para probar la retención del Día 1 (D1) y, a veces, incluso del Día 3 (D3), además de CPI. Sin embargo, prepárate para costos más altos (¡alrededor de 20-30 veces más de lo que era común en el pasado!). Así que, en 2023, el panorama requiere que, como desarrollador, inviertas más en crear un MVP con un juego sustancial para evaluar la retención junto con el CPI.

Diversificando Tu Estrategia De Adquisición De Usuarios

Ahora, profundicemos en la creciente importancia de tener una estrategia de prueba más amplia para juegos en etapas tempranas. UA no solo se ha vuelto más desafiante, sino también significativamente más caro e impredecible. Hace solo dos años, quedarse con hasta la etapa de pruebas de monetización podía proporcionar buenos resultados. Sin embargo, era esencial introducir otro canal en ese punto, típicamente una red SDK como Unity, para comparar tipos de plataformas en términos de métricas como IPM (Instalaciones por Mil), eCPM (costo efectivo por mil), eCPI (costo efectivo por instalación) y ROAS (Retorno sobre el Gasto en Publicidad).

Antes de SKAN (SKAdNetwork) y la eliminación de IDFA, Facebook se consideraba un entorno más sencillo y confiable para UA. Podías lanzar una campaña con la confianza de que un porcentaje específico cumpliría tu objetivo de CPI, facilitando el progreso hacia las pruebas de retención. Facebook también era más rentable debido a su enorme escala. Sin embargo, ahora ha ocurrido una transformación completa, con Facebook, en su mayoría, volviéndose más caro que las redes SDK.

La Evolución de la Adquisición de Usuarios en Juegos Móviles: El Cambio Estratégico que Necesitas para el Éxito con John Wright

Para navegar estos cambios, recomiendo encarecidamente no solo probar campañas SKAN vs. no-SKAN en Facebook, sino también experimentar con una red SDK como Unity desde las primeras etapas, una práctica típicamente reservada para más adelante en el proceso de pruebas general. TikTok, con su contenido de formato corto e influencers, puede hacer o deshacer muchos lanzamientos de juegos. Lograr viralidad es impredecible, pero un solo vídeo de contenido generado por el usuario con el influencer adecuado, o incluso un vídeo de tu propio equipo de marketing en el estilo correcto, puede llevar a cientos de miles de usuarios a tu juego a un costo mínimo.

Para concluir, diversificar tu cartera de UA siempre ha sido una estrategia inteligente, al igual que diversificar las inversiones personales. Sin embargo, la era de la facilidad y asequibilidad de Facebook la convirtió en la puerta al éxito para los juegos tempranos. Hoy en día, necesitas ser más aventurero, probando una gama más amplia de canales en cada etapa del proceso de pruebas. No te limites solo a Facebook, Google, y SDKs porque funcionaron en el pasado. Asegúrate de abrazar DSPs (Plataformas del Lado de la Demanda) y TikTok, especialmente en las etapas posteriores (lanzamiento suave o duro). Podría ser más costoso, y tendrás que ser más selectivo al elegir tus juegos, pero a largo plazo valdrá la pena. Finalmente, recuerda que ya no se trata solo de cantidad, sino de calidad.

Mantente al tanto de la parte dos de John de La Evolución de UA, donde profundizará en los creativos para la adquisición de usuarios y cómo aumentar tus promedios y rendimiento general.

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Acerca del autor:

John Wright, Vicepresidente de Publicación Móvil en Kwalee y veterano con más de 15 años en la industria móvil. Anteriormente en ironSource y Luna Labs, Wright se centra en la publicación global de juegos móviles y apoyo a desarrolladores en Kwalee.

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