Mobiilipeleissä käyttäjähankinnan (UA) hallitseminen ei ole helppo tehtävä. Vuonna 2023 on selvää, että pelin säännöt ovat muuttuneet. Pelialan suurimmat toimijat, kuten Kwalee, ovat huomanneet peli-julkaisu määrien merkittävän vähenemisen verrattuna kahden vuoden takaiseen. John Wright, Mobile Publishingin varapuheenjohtaja, esittelee meille keskeisiä tekijöitä ja neuvoja UA-trendien seuraamiseen.
Käyttäjähankinnan Muutoksen Liikkeellepaneva Voima
Ei voi puhua UA:n muutoksista ilman, että käsitellään huoneen elefanttia Applen IDFA:n vähentämistä. Tämä muutos teki haastavammaksi kohdentaa ja uudelleen sitouttaa korkealaatuisia käyttäjiä. Mittarit, jotka olivat aiemmin UA:n Pohjantähtiä kuten LTV ja ROAS ovat kokeneet merkittäviä pudotuksia. Markkinoitavuustesteissä, jotka tunnetaan myös nimellä CPI-testit, on nähtävissä mielenkiintoinen muutos. Nämä testit ovat muuttuneet suuresti viimeisen kahden vuoden aikana. Ei ollut kauaa sitten, kun julkaisijana oli yleistä suorittaa satoja CPI-testejä kuukauden aikana. Tämä käytännössä sisälsi muutaman pelivideon ajamisen , muutaman sadan dollarin kuluttamisen per testi ja arvioinnin sen suhteen oliko CPI tarpeeksi alhainen pelin julkaisun itsestäänselvyydeksi.
Kallis, Mutta Välttämätön Evoluutio
Siirrytään vuoteen 2023, ja nämä testit ovat tulleet vanhanaikaisiksi. Alhaisen CPI:n saavuttaminen ei enää riitä, kun suurin osa kehittäjistä on siirtynyt kattavampaan säilytyksen arviointiin, joka usein sisältää täysin kehitetyn Minimivalmiin Tuotteen (MVP). Yksittäisen kohtauksen ruutukaappauksen sijasta Unityssä vaaditaan nyt 30-60 minuutin pelielämys D1- ja joskus jopa D3-säilytyksen, sekä CPI:n testaamiseksi. Ole kuitenkin valmiina korkeampiin kustannuksiin (noin 20-30 kertaa enemmän kuin menneisyydessä!). Vuonna 2023 maisema vaatii, että kehittäjänä investoit enemmän MVP:n luomiseen, jolla on merkittävä pelattavuus arvioimaan säilytystä rinnakkain CPI:n kanssa.
Monipuolista Käyttäjähankintastrategiaasi
Tutkitaan nyt syvemmin tarvetta laajempaan testausstrategiaan varhaisten pelien vaiheissa. UA:sta ei ole tullut pelkästään haastavampaa, vaan myös merkittävästi kalliimpaa ja vähemmän ennakoitavaa. Vain kaksi vuotta sitten, pitäytyminen :ssa markkinoinnin testausvaiheeseen saakka antoi kohtuullisia tuloksia. Oli kuitenkin tärkeää ottaa käyttöön toinen kanava siinä vaiheessa, tyypillisesti SDK-verkko kuten Unity, vertailemaan alustatyyppien mittareita, kuten IPM (Installs per Mille), eCPM (efektiivinen hinta tuhatta näyttökertaa kohden), eCPI (efektiivinen asennuskohtainen hinta) ja ROAS (Mainontakulujen tuotto).
Ennen SKAN:ia (SKAdNetwork) ja IDFA:sta luopumista, Facebookia pidettiin yksinkertaisempana ja luotettavampana ympäristönä UA:lle. Kampanjan saattoi lanseerata luottavaisin mielin tietäen, että tietty prosenttiosuus täyttäisi CPI-tavoitteet, edistyksen helpottaen säilytyksen testaukseen. Facebook oli myös kustannustehokkaampi suuren mittakaavansa ansiosta. Nyt on kuitenkin tapahtunut täydellinen muutos, ja Facebook on suurimmaksi osaksi tullut kalliimmaksi kuin SDK-verkot.
Näiden muutosten navigoimiseksi suosittelen vahvasti testaamaan Facebookin SKAN- ja ei-SKAN-kampanjoita, mutta myös kokeilemaan SDK-verkkoa kuten Unity varhaisista vaiheista, mikä on tyypillisesti varattu myöhemmässä yleisessä testausprosessissa. TikTok, lyhytmuotoisella sisällöllään ja vaikuttajilla, voi joko tehdä tai rikkoa monien pelien julkaisut. Virallisuuden saavuttaminen on ennakoimatonta, mutta yhdellä käyttäjän luomalla sisällöllä oikean vaikuttajan kanssa tai jopa yhdellä oikean tyylisellä videolla omalta markkinointitiimiltäsi, voidaan ohjata satojatuhansia käyttäjiä peliisi minimaalisin kustannuksin.
Lopuksi UA-portfolion monipuolistaminen on aina ollut viisas strategia, aivan kuten henkilökohtaisten sijoitusten monipuolistaminen. Facebookin helppouden ja edullisuuden aikakausi teki siitä portin menestykseen varhaisille peleille. Tänä päivänä tulee olla seikkailunhaluisempi ja testata laajempaa kanavavalikoimaa jokaisessa testausprosessin vaiheessa. Älä rajoittaudu pelkästään Facebookiin, Googleen ja SDK:ihin, koska ne toimivat aiemmin. Varmista, että omaksut DSP:t (Kysyntäpuolen alustat) ja TikTokin, erityisesti myöhemmissä vaiheissa (pehmeä tai kova julkaisu). Se voi olla kalliimpaa, ja sinun täytyy olla valikoivampi peliesi valinnassa, mutta pitkällä aikavälillä se tuottaa tulosta. Muista lopuksi, ettei kyse ole enää pelkästään määrästä, vaan laadusta.
Pysy kuulolla Johnin Käyttäjähankinnan Evoluution toista osaa varten, jossa hän syventyy käyttäjähankinnan luoviin elementteihin ja kuinka parantaa keskiarvoja ja kokonaisperformancea.
Haluatko ? Kumppanina kanssamme saat pääsyn asiantuntevaan kehitystukeemme ja maailmanluokan markkinointiimme. Haluatko pysyä ajan tasalla kaikesta pelimaailmassa, mukaan lukien lisää vinkkejä ja neuvoja? Seuraa meitä sosiaalisessa mediassa ( | | | | | ) saadaksesi viimeisimmät uutiset.









