Mobiilipelaamisessa User Acquisition (UA) hallitseminen ei ole helppo tehtävä, kun astumme vuoteen 2023, on selvää, että peli on muuttunut. Peliteollisuuden suuret toimijat, kuten Kwalee, ovat huomanneet pelijulkaisujen määrän merkittävän vähenemisen markkinoilla, erityisesti verrattuna kahteen viime vuoteen. John Wright, Mobile Publishingin varapresidentti, kertoo meille keskeiset tekijät ja neuvot UA-trendien mukana pysymiseen.
User Acquisitionin Muutoksen Taustalla
Ei voi puhua UA:n muutoksista puuttumatta oleelliseen kysymykseen Applen IDFA:n poistamisesta. Tämä siirto teki vaikeammaksi kohdistaa ja sitouttaa uudelleen korkealaatuisia käyttäjiä. Mittarit, jotka olivat aikaisemmin UA:n majakka kuten LTV ja ROAS - ovat kokeneet merkittäviä laskuja. Markkinointitestien mielenkiintoinen muutos näkyy, joita tunnetaan myös CPI-testeinä. Nämä testit ovat kokeneet suuren muutoksen viimeisen kahden vuoden aikana. Ei niin kauan sitten, julkaisijana, oli yleistä suorittaa satoja CPI-testejä kuukausittain. Olennaisesti tämä piti sisällään muutamien pelivideoiden pyörittämisen , käyttämällä muutamia satoja dollareita per testi ja arvioimalla, oliko CPI riittävän matala pelin julkaisun kannalta itsestäänselvyys.
Kallis, Mutta Tarpeellinen Evoluutio
Vuonna 2023 eteenpäin, nämä testit ovat vanhentuneet. Pelkkä matala CPI-tulos ei enää riitä, koska useimmat kehittäjät ovat siirtyneet kattavampaan säilyvyysarviointiin, johon usein sisältyy täysin kehitetty Minimum Viable Product (MVP). Yhden Unity-kohtauksen ruutukaappauksen sijaan, nyt vaaditaan 30-60 minuutin pelikokemus Day 1 (D1) ja joskus jopa Day 3 (D3) säilyvyyden testaamiseen, CPI:n lisäksi. Varaudu kuitenkin korkeampiin kustannuksiin (noin 20-30 kertaa enemmän kuin aikaisemmin oli tavallista!). Vuonna 2023, pelimaisema vaatii, että kehittäjänä panostat enemmän luodaksesi MVP:n, jossa on merkittävä pelattavuus säilyvyyden arvioimiseksi yhdessä CPI:n kanssa.
User Acquisition -Strategian Monipuolistaminen
Nyt syvennytään tarkemmin kasvavan monipuolisen testausstrategian merkitykseen varhaisen vaiheen peleille. UA on tullut paitsi haastavampaa, myös huomattavasti kalliimpaa ja vähemmän ennustettavaa. Vain kaksi vuotta sitten, pysyminen -yrityksessä kaupallistamisen testausvaiheeseen asti voisi tuottaa hyviä tuloksia. Kuitenkin tässä vaiheessa oli tärkeää tuoda käyttöön toinen kanava, tyypillisesti SDK-verkosto kuten Unity, vertailtaessa alustatyyppejä mittareiden kuten IPM (Installs per Mille), eCPM (effective Cost Per Mille), eCPI (effective Cost Per Install) ja ROAS (Return on Ad Spend) osalta.
Ennen SKAN:ia (SKAdNetwork) ja IDFA:n poistamista, Facebookia pidettiin yksinkertaisempana ja luotettavampana ympäristönä UA:lle. Voit avata kampanjan luottavaisin mielin, tietäen tietyn prosenttiosuuden saavuttavan tavoite-CPI:n, helpottaen säilyvyyden testaamiseen siirtymistä. Facebook oli myös kustannustehokkaampi suuren mittakaavansa takia. Kuitenkin nyt on tapahtunut täydellinen käänne, ja Facebookista on tullut useimmissa tapauksissa kalliimpi kuin SDK-verkostot.
Näiden muutosten navigoimiseksi suosittelen vahvasti, että testaat ei vain SKAN- ja non-SKAN-kampanjoita Facebookilla, vaan myös kokeilet SDK-verkostoa kuten Unitya jo varhaisessa vaiheessa, mikä on tyypillisesti varattu myöhempään yleiseen testausprosessiin. TikTok voi lyhytmuotoisella sisällöllään ja vaikuttajilla joko nostaa tai kaataa monia pelijulkaisuja. Virusmaisuus on arvaamatonta, mutta yksittäinen käyttäjän luoma videosisältö oikean vaikutusvaltaisen henkilön tai jopa oman markkinointitiimisi video oikeassa tyylissä, voi vetää satojatuhansia käyttäjiä peliisi minimaalisin kustannuksin.
Lopuksi, UA-portfolion monipuolistaminen on aina ollut viisas strategia, aivan kuten henkilökohtaisten sijoitusten monipuolistaminen. Kuitenkin Facebookin helppous ja edullisuus teki siitä menestyksen portin varhaisille peleille. Nykyään sinun täytyy olla seikkailunhaluisempi, testaa laajempi valikoima kanavia jokaisessa testausprosessin vaiheessa. Älä rajoita itseäsi vain Facebookiin, Googleen ja SDK:ihin, koska ne toimivat aiemmin. Muista sisällyttää DSP:t (Demand-Side Platforms) ja TikTok, erityisesti myöhemmissä vaiheissa (soft tai hard launch). Se voi olla kalliimpaa, ja sinun täytyy olla valikoivampi peliesi suhteen, mutta pitkällä aikavälillä se tulee kannattamaan. Lopulta, muista että ei ole enää kyse määrästä, vaan laadusta.
Pysy kuulolla Johnin The Evolution of UA, toinen osa, jossa hän syventyy luovaan User Acquisitiontiin ja kuinka parantaa keskiarvoja ja kokonaisvaltaista suorituskykyä.
Haluatko ? Kumppanoidumme kanssamme saadaksesi asiantuntijakehitystukeamme ja maailmanluokan markkinointia. Haluatko pysyä ajan tasalla kaikesta pelaamiseen liittyvästä, mukaan lukien lisää vinkkejä ja neuvoja? Seuraa meitä sosiaalisessa mediassa ( | |_ | | | ) saadaksesi viimeisimmät uutiset.









