Een van de meest bevredigende aspecten van werken in Hyper Casual-games is dat ze nooit stil staan. Van Draw It en Shootout 3D tot Let’s Be Cops 3D en Teacher Simulator, we hebben een breed scala aan hits uitgebracht die vaak weinig gemeen hebben behalve hun succes.
Inderdaad, de games die wereldwijd worden gelanceerd, vertegenwoordigen slechts een klein percentage van de game-ideeën en prototypes die we dagelijks maken met onze 'snel falen'-benadering, en de diversiteit van de games die we maken is in alle stadia duidelijk te zien.
Maar zelfs in deze context valt Makeover Studio 3D op als een afwijking voor ons. Een simulatiespel met een voornamelijk vrouwelijk publiek waarin de speler make-up, contouren en andere cosmetische procedures toepast op een reeks klanten, het project vereiste een heel andere aanpak.
Met het spel dat meer dan 9 miljoen downloads heeft overschreden na de wereldwijde lancering in april, is het veilig om te zeggen dat het een grote hit is geweest. Dus wat waren de sleutel factoren voor het succes ervan en wat valt er van te leren?
We hebben die vraag voorgelegd aan enkele sleutelfiguren in de ontwikkeling en hier is wat ze ons vertelden!
Kijk Niet Alleen Naar Trends – Analyseer En Begrijp Ze
Het is niet ongebruikelijk dat een hit Hyper Casual-game inspiratie haalt uit virale video's op TikTok of andere sociale mediaplatforms, maar bij Makeover Studio 3D ontdekten we dat specifiek zijn over wat deze trends aantrekkelijk maakt, de sleutel was.
Senior Game Designer Jess Darling, die het concept verdedigde, legt uit dat haar eerste pitch voortkwam uit 'het bekijken van TikToks van meisjes die hun tanden laten bleken, lipvullers, neuscorrecties etc.', iets wat ze opmerkte 'gewoon steeds populairder werd.'
Maar het ging niet alleen om het springen op een populaire trend om een spel met dat thema te maken. Er waren veel dagen van brainstormen, veel perspectieven werden gezocht en cruciaal, veel verschillende voorbeelden van make-over en 'glow up'-transformaties op TikTok en YouTube werden geabsorbeerd.
Hoofd ontwikkeling Simon Platt merkt op dat Jess 'snel zeer specifieke voorbeelden van virale video's aan het team bracht, wat ons uiteindelijk leidde naar Makeover Studio.'
Het is deze specificiteit die de sleutel bleek te zijn, en dit komt alleen wanneer je meer dan een oppervlakkige interesse neemt om niet alleen te zien wat populair is, maar waarom het zo populair is. Wat zijn de sleutel momenten in de video's die mensen aantrekken?
Het is ook vermeldenswaard dat Makeover Studio 3D Kwalee's eerste spel is dat specifiek gericht is op een vrouwelijk publiek, wat is gekomen op een moment dat Jess beschrijft als 'een instroom van vrouwgerichte Hyper Casual-games,' maar dit was een bijproduct van onze inspiratie en niet andersom. Het idee moet eerst komen en dat zal het publiek van de game bepalen!
Beslissingen Die Ertoe Doen En De Vrijheid Om Te Spelen
Voor het Makeover Studio 3D ontwikkelingsteam is het duidelijk dat het geven van veel creatieve vrijheid aan de speler – of dat nu om uit te blinken of om eigenzinnig te zijn – een groot deel van de aantrekkingskracht van het spel is.
Vanaf de allereerste prototypes merkt Jess op dat 'de speler kon beslissen om lipinjecties op de juiste plaatsen met de juiste hoeveelheid te injecteren, of te veel in de lippen en zelfs ergens anders in het gezicht, waardoor de klant echt ongelukkig werd.'
'Je kon haar de juiste hoeveelheid nepkleur geven en haar make-up perfect doen, of je kon haar met te veel nepkleur bespuiten waardoor ze echt oranje werd en daarna haar make-up vreselijk doen.'
Dit leidt uiteraard tot grappige visuele effecten en geeft de speler een andere leuke manier om met het spel om te gaan, om nog maar te zwijgen over het openen van veel mogelijkheden voor in het oog springende video-advertenties!
'Hoewel je wordt beoordeeld op je inspanningen, is er een open uitnodiging voor mensen om, zoals je zou doen bij het leren van make-up aanbrengen, rond te spelen met de tools,' zegt Simon. 'Wil je zien wat er gebeurt als je contour over het voorhoofd aanbrengt? Denk je dat je een betere look kunt creëren dan wij? Ga ervoor.'
'We waren in staat om onze inspanningen te richten waar ze het meest waardevol waren en voor Makeover Studio 3D was dat in de dynamische applicatie en het mengen van de make-up,' voegt hij toe. 'We willen dat onze spelers het gevoel hebben dat hun beslissingen ertoe doen en dus was het creëren van een technologie die de kleuren daadwerkelijk over het gezicht mengt een belangrijk ingrediënt voor het succes van de game.'
Sommige Ideeën Werken Beter Samen
We zijn open over onze snel falen-benadering van gameontwikkeling, wat betekent dat we veel prototypes hebben die uiteindelijk niet worden uitgebracht. Elke ontwikkelaar in de Hyper Casual ruimte zal hetzelfde verhaal vertellen.
Maar dat betekent niet dat er niets kan worden geleerd van de games die het niet halen – verre van dat!
In het geval van Makeover Studio 3D werden eigenlijk twee afzonderlijke prototypes gecombineerd met een vergelijkbaar thema – een over het aanbrengen van make-up, de andere gebaseerd op plastische chirurgie. Nieuwe gameplay werd toegevoegd, maar het was de inhoud van deze twee prototypes die de basis vormden van het uiteindelijke spel.
'De beslissing om twee prototypes samen te voegen gaf ons een sterke creatieve vrijheid als het ging over advertenties en content,' zegt Simon. Het is natuurlijk niet altijd zo makkelijk te doen, noch is het een tovermiddel, maar het is de moeite waard om te overwegen of enige van je prototypes kunnen worden opgewaardeerd door ideeën en gameplay die oorspronkelijk bedoeld waren voor andere games. Hoewel eenvoudig, kan het een transformerend effect hebben!
Direct Naar Video
De laatste zou universeel kunnen worden toegepast op elke Hyper Casual game en het is iets dat we veel aanraden, maar je zou echt moeten overwegen hoe je video's eruit zien vanaf een vroeg stadium in de ontwikkeling.
'Als ik één woord zou gebruiken voor de benadering van advertenties voor Makeover Studio 3D, zou het 'direct' zijn,' zegt onze Hoofd Digitale Marketing Ryan Davies. 'De camerahoek in het spel en de nabijheid van het personage tot het scherm, helpt onze advertenties van het scherm af te springen en op te vallen. In de drukke ruimte van de mobiele apparaten van onze spelers is dit vrij cruciaal.'
Hoewel je heel creatief kunt zijn met advertenties, moeten ze uiteindelijk altijd door de gameplay zelf worden geleid en daarom is het belangrijk om niet alleen te overwegen wat leuk is om te spelen, maar ook wat leuk is om te kijken.
Komt het plezier van het spel visueel over, zonder het daadwerkelijk hands-on te spelen? Zo niet, dan is er alleen zoveel dat kan worden gedaan met de advertentie zelf zonder de daadwerkelijke gameplay te heroverwegen.
Als je denkt dat je spel het potentieel heeft om de volgende Hyper Casual hit te worden, leer dan meer over publiceren met ons hier om je reis naar de top van de hitlijsten te beginnen! Je werkt direct samen met de Hyper Casual experts in dit artikel, samen met vele anderen.








