Glow Up: Neljä opetusta Makeover Studio 3D:stä

tekijä Kwalee Team

Yksi tyydyttävimmistä asioista Hyper Casual -pelien parissa työskentelyssä on, että ne eivät koskaan pysy paikallaan. Peleistä kuten Draw It ja Shootout 3D Let’s Be Cops 3D:hen ja Teacher Simulatoriin, olemme julkaisseet laajan valikoiman hittejä, joilla on usein vain vähän yhteistä paitsi niiden menestys.

Todellakin, maailmanlaajuisesti julkaistavat pelit edustavat vain pientä osaa pelikonsepteista ja prototyypeistä, joita luomme päivittäin 'nopea epäonnistuminen' -lähestymistavallamme, ja pelien monimuotoisuus on ilmeistä kaikissa vaiheissa.

Tässäkin kontekstissa Makeover Studio 3D erottuu meillä poikkeavana. Simulaattoripeli, jolla on pääasiassa naiskohderyhmä ja jossa pelaaja tekee meikkejä, korostuksia ja muita kosmeettisia toimenpiteitä asiakkaille, vaati huomattavasti erilaista lähestymistapaa.

Pelin ylitettyä 9 miljoonaa latausta, kun se julkaistiin maailmanlaajuisesti huhtikuussa, voidaan turvallisesti sanoa, että siitä on tullut suuri hitti. Joten mitkä ovat olleet sen menestystekijät ja mitä siitä voidaan oppia?

Kysyimme tätä kysymystä avainhenkilöiltä sen kehittämisessä, ja he kertoivat meille näin!

ÄLä Vain Katso Trendejä – Analysoi Ja Ymmärrä Niitä

Ei ole harvinaista, että hitti Hyper Casual -peli saa inspiraatiota TikTokin tai muiden sosiaalisen median alustojen viraalivideoista, mutta Makeover Studio 3D:n kohdalla huomasimme, että näiden trendien houkuttavuuden erityispiirteisiin keskittyminen oli keskeistä.

Pääpelisuunnittelija Jess Darling, joka kannatti konseptia, selittää, että hänen alkuperäinen esityksensä tuli 'katsoessa TikTokeja, joissa tytöt valkaisivat hampaitaan, ottivat huulten täyteaineita, nenäleikkauksia jne.,' mikä oli hänen huomiotaan 'yhä suositumpi'.

Mutta kyse ei ollut vain suositun trendin hyödyntämisestä tehdä peli sillä teemalla. Mukana oli monia aivoriihiä, paljon näkemyksiä haettiin ja ratkaisevasti, monia esimerkkejä meikkimuutoksista ja 'glow up' -muunnoksista TikTokissa ja YouTubessa käytiin läpi.

Kehityspäällikkö Simon Platt huomauttaa, että Jess oli 'nopea tuomaan hyvin erityisiä esimerkkejä viraalivideoista tiimille, mikä lopulta johti meitä kohti Makeover Studiota.'

Juuri tämä tarkkuus osoittautui avainasiaksi, ja se tulee vain silloin, kun otat enemmän kuin pinnallisen kiinnostuksen, etkä katso vain sitä, mikä on suosittua, vaan miksi se on niin suosittua. Mitkä ovat videoiden tärkeimmät hetket, jotka houkuttelevat ihmisiä?

On myös syytä huomata, että Makeover Studio 3D on Kwalee:n ensimmäinen peli, joka on erityisesti suunnattu naisyleisölle, mikä on tullut Jessin kuvaaman 'naispainotteisten Hyper Casual -pelien tulvaan' aikaan, mutta tämä oli inspiraatiomme sivutuote eikä päinvastoin. Idean pitäisi tulla ensin ja se määrittää pelin kohderyhmän!

Tärkeitä Päätöksiä Ja Vapaus Leikkiä

Makeover Studio 3D:n kehitystiimille on selvää, että pelaajalle annetaan runsaasti luovaa vapautta – olipa kyseessä loistaa tai riehua – on suuri osa pelin vetovoimaa.

Varhaisimmista prototyypeistä lähtien Jess huomauttaa, että 'pelaaja voisi päättää pistää huulten täyteainetta oikeisiin kohtiin oikealla määrällä tai pistää liikaa huuliin ja jopa muualle kasvoihin, jolloin asiakas olisi todella tyytymätön.'

'Voit antaa hänelle oikean määrän rusketusta ja tehdä meikin täydellisesti, tai voit suihkuttaa liikaa rusketusta jättäen hänet todella oranssiksi ja tehdä meikin kamalasti.'

Tämä johtaa ilmeisesti hauskoihin visuaaleihin ja tarjoaa pelaajalle toisen hauskan tavan olla vuorovaikutuksessa pelin kanssa, puhumattakaan siitä, että se avaa paljon mahdollisuuksia huomiota herättäville videomainoksille!

'Vaikka suorituksiasi arvioidaan, on avoin kutsu ihmisille, kuten tekisit opetellessasi meikin soveltamista, leikkiä välineillä', sanoo Simon. 'Haluatko nähdä, mitä tapahtuu, jos levität varjostusta otsan poikki? Ajatteletko, että voit luoda paremman ilmeen kuin me? Anna mennä.'

'Ymmärtämällä kohdeyleisömme pystyimme panostamaan sinne, missä se oli arvokkainta, ja Makeover Studio 3D:ssä se oli meikin dynaamisessa levityksessä ja sekoittamisessa', hän lisää. 'Haluamme, että pelaajamme tuntevat, että heidän päätöksillään on merkitystä, ja siksi teknologian luominen, joka todella sekoittaa värejä kasvoille, oli tärkeä ainesosa pelin menestyksessä.'

Jotkut Ideat Ovat Yhdessä Parempia

Olemme avoimia nopean epäonnistumisen lähestymistavastamme pelikehitykseen, mikä tarkoittaa, että meillä on monia prototyyppejä, jotka eivät päädy julkaistuiksi. Kuka tahansa kehittäjä Hyper Casual -alalla kertoo saman tarinan.

Mutta se ei tarkoita, että mitään ei voida oppia peleistä, jotka eivät valmistu – päinvastoin, itse asiassa!

Makeover Studio 3D:n tapauksessa se yhdisti itse asiassa kaksi erillistä prototyyppiä, joilla oli samanlainen teema – yksi meikin levittämisestä, toinen plastiikkakirurgiasta. Uutta pelisisältöä lisättiin, mutta sisältö näistä kahdesta prototyypistä muodosti lopullisen pelin perustan.

'Kahden prototyypin yhdistäminen antoi meille suuren luovuuden määrän mainostamisessa ja sisällössä', sanoo Simon. Tietenkään tämä ei ole aina niin helppoa tehdä, eikä se ole mikään taikaluoti, mutta on syytä pohtia, voisiko mikä tahansa prototyypistäsi parantua alkuperäisiksi muille peleille tarkoitetuilla ideoilla ja pelisisällöillä. Vaikka yksinkertaista, se voi olla muutosvoimaista!

Suoraan Videolle

Tämä viimeinen voitaisiin yleisesti soveltaa mihin tahansa Hyper Casual -peliin, ja se on jotain, jota suosittelemme paljon, mutta sinun tulisi todella harkita videoidesi ulkonäköä kehityksen alkuvaiheista lähtien.

'Jos käyttäisin yhtä sanaa kuvaamaan Makeover Studio 3D:n mainoslähtöistä lähestymistapaa, se olisi 'suora'', sanoo digitaalisen markkinoinnin johtajamme Ryan Davies. 'Kameran sijoittelu pelissä ja hahmon läheinen etäisyys ruutuun auttavat mainoksiamme ponnahtamaan esiin ja erottumaan. Pelaajiemme mobiililaitteiden kiireisessä tilassa tämä on melko ratkaisevaa.'

Vaikka voit olla erittäin luova mainosten kanssa, niiden pitäisi aina lopulta perustua pelin itsensä johdattamana, ja siksi on tärkeää miettiä, paitsi mikä on hauskaa pelata, myös mikä on hauskaa katsottavaa.

Välittyykö pelin hauskuus visuaalisesti, ilman että siihen olisi käytännössä osallistuttu? Jos ei, mainoksia ei voi parantaa itse ottamatta uudelleen ajateltavaksi itse pelin pelaamista.

Jos uskot, että pelilläsi on potentiaalia nousta seuraavaksi Hyper Casual -hitiksi, opi lisää julkaisusta kanssamme täällä päästäksesi alkuun matkallasi listoille kärkeen! Pääset työskentelemään suoraan tämän artikkelin Hyper Casual -asiantuntijoiden kanssa, sekä monien muiden.

Tietoa kirjoittajasta:

Kwalee-tiimin intohimoiset mielet tarjoavat kiehtovia oivalluksia sekä pelaajille että kehittäjille.

Aiheeseen liittyvät artikkelit

Jaa tämä artikkeli: