Glow Up: Neljä oppituntia Makeover Studio 3D:stä

tekijä Kwalee Team

Yksi Hyper Casual -pelien parhaita puolia on se, etteivät ne koskaan pysähdy. Pelejä kuten Draw It ja Shootout 3D tai Let's Be Cops 3D ja Teacher Simulator, olemme julkaisseet suuren joukon hittejä, jotka usein liittyvät toisiinsa vain menestyksensä kautta.

Todellisuudessa, maailmanlaajuisesti julkaistavat pelit edustavat vain pientä osaa ideoista ja prototyypeistä, joita luomme päivittäin 'fail fast' -lähestymistavallamme, ja pelien monimuotoisuus on näkyvissä kaikissa vaiheissa.

Mutta jopa tässä kontekstissa Makeover Studio 3D erottuu meille hieman poikkeuksena. Simulaatiopeli, jonka pääasiallinen yleisö on naisia, ja jossa pelaaja tekee meikkiä, varjostuksia ja muita kosmeettisia toimenpiteitä asiakkaille, vaati aivan erilaisen lähestymistavan.

Kun peli ylitti 9 miljoonan latauksen rajan tullessaan maailmanlaajuisesti saataville huhtikuussa, voi turvallisesti sanoa sen olleen suuri hitti. Mitkä ovat olleet avaintekijät sen menestyksen takana ja mitä siitä voidaan oppia?

Kysyimme tätä kehityksen keskeisiltä tekijöiltä ja tässä on heidän kertomansa!

ÄLä Vain Katso Trendejä – Analysoi Ja Ymmärrä Ne

Ei ole harvinaista, että hitiksi noussut Hyper Casual -peli ammentaa innoitusta TikTokin tai muiden somealustojen viraalivideoista, mutta Makeover Studio 3D:ssä huomasimme, että avain menestyksen oli olla tarkasti selvillä siitä, mikä tekee näistä trendeistä houkuttelevia.

Senior Game Designer Jess Darling, joka kannatti konseptia, kertoo alkuperäisen ideansa syntyneen "katsoessaan TikTokeja, joissa tytöt saavat hampaansa valkaistua, huuli-implanttinsa, nenäleikkauksia jne.," joka oli hänen havaintonsa mukaan "yhä suositumpaa."

Mutta kyse ei ollut vain suositulle teemalle perustuvan pelin tekemisestä. Ideointi kesti useita päiviä, erilaisia näkökulmia haettiin ja kriittisesti, monet erilaiset esimerkit meikki- ja 'glow up' -muodonmuutoksista TikTokissa ja YouTubessa imettiin.

Kehityksen johtaja Simon Platt huomauttaa, että Jess "toi nopeasti hyvin erityisiä esimerkkejä viraalivideoista tiimille, jotka lopulta johdattivat meidät Makeover Studio -polulle."

Tämä tarkkuus osoittautui avaintekijäksi, ja tämä syntyy vain silloin, kun otetaan enemmän kuin pinnallinen mielenkiinto selvittääkseen miksei vain mitä on suosittua. Mitkä ovat ne keskeiset hetket videoissa, jotka vetävät ihmisiä puoleensa?

On myös syytä huomata, että Makeover Studio 3D on Kwalee:n ensimmäinen peli, joka on erityisesti suunnattu naisyleisölle, mikä tapahtui Jessin sanoin "naispainotteisten Hyper Casual -pelien tulvan aikaan," mutta tämä oli inspiraatiomme sivutuote eikä toisinpäin. Idea tulisi aina asettaa etusijalle ja se määrittää pelin yleisön!

Merkittäviä Päätöksiä Ja Pelivapautta

Makeover Studio 3D:n kehitystiimille on selvää, että pelaajalle annettu runsaasti luovaa vapautta – olipa se sitten loistaa tai heittäytyä hullutteluun – on suuri osa pelin vetovoimaa.

Jo varhaisimmista prototyypeistä alkaen Jess huomauttaa, että "pelaaja saattoi päättää käyttää huuli-implantteja oikeisiin paikkoihin oikealla määrällä, tai liioitella huuli-implanttien kanssa, jättäen asiakkaan todella tyytymättömäksi."

"Voit antaa hänelle oikean määrän itseruskettavaa ja tehdä hänen meikkinsä täydellisesti, tai voit suihkuttaa häneen liikaa itseruskettavaa jättäen hänet todella oranssiksi ja sitten tehdä hänen meikkinsä kauheasti."

Tämä tietenkin johtaa huvittavaan visuaaliseen sisältöön ja antaa pelaajalle uuden hauskan tavan olla vuorovaikutuksessa pelin kanssa, puhumattakaan siitä, että se avaa monia mahdollisuuksia huomion kiinnittäville videomainoksille!

"Vaikka ponnistelujasi arvioidaan, ihmisille on avoin kutsu, kuten meikin levittämistä opiskellessa, leikkiä välineillä," sanoo Simon. "Haluatko nähdä, mitä tapahtuu, jos laitat varjostusta otsan yli? Ajatteletko voivasi luoda paremman ilmeen kuin me? Anna mennä."

"Ymmärtämällä yleisöä pystyimme kohdentamaan ponnistelumme sinne missä ne olivat arvokkaimpia ja Makeover Studio 3D:n kohdalla se oli dynaamisessa meikin levityksessä ja sekoittamisessa, hän lisää. "Haluamme pelaajien tuntevan, että heidän päätöksensä merkitsevät jotain, joten teknologian luominen, joka oikeasti sekoittaa värit kasvoille, oli pelin menestyksen kulmakivi."

Jotkut Ideat Ovat Parempia Yhdessä

Olemme avoimia 'fail-fast' -lähestymistavastamme pelikehityksessä, mikä tarkoittaa, että meillä on monia prototyyppejä, jotka eivät koskaan näe päivänvaloa. Kuka tahansa Hyper Casual -alalla työskentelevä kehittäjä kertoo saman tarinan.

Mutta se ei tarkoita, etteikö epäonnistuneista peleistä voisi oppia – kaukana siitä!

Makeover Studio 3D:n tapauksessa se yhdisti itse asiassa kaksi erillistä prototyyppiä samanlaisista teemoista – toinen koski meikin levitystä, toiseen kuului plastiikkakirurgia. Uutta pelattavuutta lisättiin, mutta juuri näiden kahden prototyypin sisältö muodosti lopullisen pelin perustan.

"Päätös yhdistää kaksi prototyyppiä antoi meille vahvat luovat mahdollisuudet, kun kyse oli mainoksista ja sisällöstä," sanoo Simon. Se ei tietenkään aina ole niin helppoa, eikä myöskään mikään oikotie, mutta kannattaa pohtia, voisivatko jotkut prototyypeistänne kohota muiden pelien ideoiden ja pelattavuuden avulla. Vaikka yksinkertaista, se voi olla muodonmuutoksen aikaansaava!

Suoraan Videolle

Tällä viimeisellä voisi olla universaali sovellus mihin tahansa Hyper Casual -peliin, ja sitä suosittelemmekin paljon, mutta sinun todella pitäisi harkita, miltä videosi näyttävät jo kehityksen alkuvaiheessa.

"Jos minun pitäisi käyttää yhtä sanaa kuvailla Makeover Studio 3D:n mainoksille omaksuttua lähestymistapaa, se olisi 'suora'," sanoo digitaalisen markkinoinnin johtaja Ryan Davies. "Kameran sijoittelu pelissä ja hahmon läheisyys ruutuun auttavat mainoksiamme pomppaamaan esiin ja erottumaan. Pelaajan mobiililaitteiden kiireisessä ympäristössä tämä on melko kriittistä."

Vaikka mainostamalla voi olla hyvin luova, niiden tulisi aina lopulta pohjautua itse pelattavuuteen ja siksi onkin tärkeää miettiä, ei pelkästään mitä on hauska pelata, vaan mikä on myös hauskaa katsoa.

Tuleeko pelin hauskuus esille visuaalisesti ilman, että siihen pääsee käsiksi? Jos ei, on niin paljon mitä mainoksella voidaan tehdä ilman, että pohdittaisiin uudelleen varsinaista pelattavuutta.

Jos uskot pelillesi olevan potentiaalia seuraavaksi Hyper Casual -hitiksi, tutustu julkaisusivuumme täällä aloittaaksesi matkasi listojen huipulle! Pääset työskentelemään suoraan tämän artikkelin Hyper Casual -asiantuntijoiden sekä monien muiden kanssa.

Tietoa kirjoittajasta:

Kwalee-tiimin intohimoiset mielet tarjoavat kiehtovia oivalluksia sekä pelaajille että kehittäjille.

Aiheeseen liittyvät artikkelit

Jaa tämä artikkeli: