Millaista on olla yksi videosapelialan sankareista? Yhteenvetona muutamalla sanalla: Hauskaa, jännittävää, vaikeaa, ja ennen kaikkea tarkoituksellista. Laadunvarmistustestaajan työ ei ole helppoa. Mutta monet pelialalla eivät puhu heistä tarpeeksi.
Keskustelimme kahden senioritiimimme jäsenen kanssa QA-osastolta selvittääksemme, mitä aloittelevat QA-ammattilaiset voivat odottaa tulevaisuudeltaan.
Mitä Voitte Kertoa Laadunvarmistustestaajan Työstä?
Ananyaa: Pelaamme koko päivän ja saamme siitä palkkaa … vitsi! QA-työ pelialalla on sekä samanlaista että erilaista kuin muualla ohjelmistokehityksessä. Mutta suurimmaksi osaksi olemme mukana projektin alusta alkaen ymmärtääksemme pelin vaatimukset ja miltä niiden pitäisi näyttäytyä pelaajille. Tavoitteenamme on aina toimittaa korkealaatuisia pelejä, jotka täyttävät sekä sidosryhmiemme että pelaajiemme odotukset.
Komal: Pelitestaus on enemmän tutkimuksellista, koska meidän täytyy pelata 'kuin pelaaja'. Yritämme keksiä eri skenaarioita 'rikkoaksemme pelin', jotta pelaajamme eivät koe ongelmia. Sanottakoon, että noudatamme tiettyä prosessikokonaisuutta, joten pelaajille, jotka liittyvät QA-tiimiin odottamalla 'pelavansa koko päivän', tämä todellisuus on hyvin pettymys. Meidän on käsiteltävä lukuisia bugeja ja kaatumisia.
Suurin Osa Halukkaista Suunnittelijoista Tai Koodareista Liittyy Alalle Qa:n Kautta Ennen Kuin He Siirtyvät Unelmarooleihinsa. Miten Te, Vanhempina Kollegoina, Pysyitte Qa:ssa Pitkällä Aikavälillä?
Komal: QA oli aina ensimmäinen uravalintani. En halunnut olla kehittäjä tai mennä muulle alalle. Useimmat pitävät sitä porttina, mutta minulle QA on paljon enemmän kuin se. Pitkäaikaisena urana QA:ssa oleminen mahdollistaa osallistumisen useisiin eri osa-alueisiin – tuotantoon, pelikehitykseen, jopa markkinointiin – joten saa näkemyksiä kaikista videopelejä kehittävistä rooleista, mikä tekee sinusta monitaitoisen.
Ananyaa: Halusin olla osa jotain tärkeää itselleni, koska sovellustestauksessa mukana oleminen ei ollut täyttävää. Pelaaminen on aina ollut harrastukseni, ja olin erittäin kiinnostunut oppimaan, miten se kaikki tehdään. QA-asemassa oleminen on tuonut minut keskelle sitä, miten asiat toimivat peliyrityksessä. Ja olen nauttinut joka hetkestä (hyvässä ja pahassa). Meillä on myös muita tiimiläisiä, jotka ovat jääneet, koska he joko itse ovat pelaajia ja ovat ymmärtäneet roolin merkityksen yrityksessä. Jotkut kokevat sen auttavan heitä vaikuttamaan siihen, miltä pelin pitäisi näyttää ja tuntua, joten siihen sisältyy jonkin verran pelin suunnitteluun vaikuttamista. Mutta pääosin ympärilläsi on ihmisiä, jotka rakastavat pelejä (ja pelaamista), joten kun jaamme tekemämme työn, luomme vahvan siteen.
Millainen On Keskimääräinen Päivä Qa-testaajan Työssä?
Ananyaa: Mikään ei tunnu paremmalta kuin tuore kahvi tai tee ja peliuutiset päivän alussa! Useimmat meistä selaavat sähköposteja ja työsähköjä Slackissa (ja joskus [oikeastaan melkein aina] meemejä). Mutta töiden aloittamiseksi tarkistamme kaikki aikaisemmin korjatut bugit, jotta ne eivät häiritse nykyisiä versioitamme. Kutsumme niitä regressiotesteiksi. Pian sen jälkeen testaamme suunnitelmat 100 % pelin peittämiseksi alusta loppuun. Yksinkertaisesti sanottuna löydämme epäjohdonmukaisuuksia toisten töistä ja autamme ne korjaamaan ne.
Komal: Kyllä, ja jos löydämme ongelmia versioista, esimerkiksi vian tai häiriön, kirjaamme ja merkitsemme ne kaikki kehitystiimeille. (Jotkut bugit ilmestyvät salaperäisesti takaisin 'ominaisuuksina' tai niitä pidetään 'suunnitellusti tehdyinä'...) Myöhemmin meillä on päivittäisiä huddle-palavereita eri tiimiemme kanssa, joten tiedämme, mitä odottaa tulevina päivinä ja suunnittelemme työmme accordingly. Sen jälkeen on lähinnä samaa työtä, mistä Ananyaa juuri puhui. (Toinen kahvitauko auttaa varmasti silloin tällöin.)
Ananyaa: Sitten menemme kotiin ja jatkamme pelien pelaamista… ja löydämme bugeja, huomaamatta, että siitä on tullut tapa!
Miltä Työskentely Ja Kokemus Laadunvarmistuksessa Tuntuu?
Komal: Useimmat meistä nauttivat työstään, joten osana pelien tekemistä oleminen on uskomatonta. Mainitsemattakaan osallistumisemme mahdollistaa muutosten ja parannusten tekemisen peliin, niin että ne vastaavat pelaajiemme odotuksia.
Ananyaa: On hienoa auttaa tekemään peleistä parhaansa, koska olemme itsekin pelaajia ja haluamme parasta sekä yritykselle että pelaajillemme. Yleisesti ottaen QA on kuitenkin aina ollut 'pienennetyin' osasto – olipa kyseessä peliala tai ohjelmistoala yleensä. Vaikka teemme usein työtä, joka on liittyynyt käyttäjän (tai meidän tapauksessamme pelaajan) ongelmien korjaamiseen.
Komal: Monet äänenpainot QA-tiimeissä eri yrityksissä uskovat, että on tärkeää, että meillä on yhtä suuri, ellei suurempi, osuus lopullisissa hyväksymisissä projekteissa. Joten osallistuminen noihin asioihin on aina ollut vaikea aihe.
Kuinka Tärkeä Qa On Peliyhtiölle?
Ananyaa: Ainoana tarkoituksenamme on tehdä korkealaatuisia pelejä, joten asetamme itsellemme mahdollisimman korkeat standardit. Jos olisimme poissa, se vaikuttaisi merkittävästi pelien kokonaislaatuun, parhaimmillaankin. Pelit eivät ehkä julkaista. Itse asiassa ne saattavat kaatua heti käynnistyessään. Pelit voivat kokea julkaisun viivästymistä, joskus kuukausiksi.
Komal: Jos jättäisimme, pelikehittäjillämme olisi rauhallisempi elämä. (Mutta tiedämme, että he ikävöisivät meitä, kun he ottavat testausvastuun… älä kerro heille sitä!) Mutta vakavasti puhuen, se on käytännöllinen työ kahdella tavalla; ensinnäkin, se kuormittaa kaikkien työtä ja pitää heidät poissa siitä mitä he todella rakastavat – tekemään pelejä. Toiseksi, sinun täytyy olla joku, joka katsoo pelejä ja löytää virheet, jotka täytyy korjata. Pelikehittäjänä ei ole helppoa tehdä sitä, koska työsi on kiinnittynyt siihen.
Mitkä Ovat Yleisiä Oletuksia Tai Väärinkäsityksiä Qa:ta Ja Siihen Kuuluvia Tehtäviä Kohtaan?
Komal: Suurin väärinkäsitys on tietenkin, että se on 'helppoa'. Kuka tahansa, joka on noudattanut tiukkaa prosessia, tietää, kuinka tiukkaa se voi olla. Meidän on työskenneltävä useiden tiimien kanssa (jotka ovat täynnä ihmisiä, joilla on eri mielipiteitä ja näkemyksiä) tutkiaksemme, eristäksemme ja jäljittääksemme jokaisen virheen ja häiriön, jonka raportoimme. Se on aito taito tietää, mitä etsiä, miten etsiä sitä, pysyä uteliaana ja tuntea koko peli kuin omat taskunsa. Emme tuhoa aikaa vain pelaamalla satunnaisesti toivoen löytävämme teknisiä ongelmia, koska meillä on jo kädet täynnä miettiessämme ainutlaatuisia skenaarioita pelien testaamiseen.
Ananyaa: Toinen on se, ettei lopullisessa pelissä ole bugeja, jos QA on osa studioa. Kuten, ei se pidä lainkaan paikkaansa. Se on ankara todellisuus, mutta mikään tuote ei voi olla 100 % virheetön. Se on käytännössä mahdotonta, riippumatta siitä, kuinka monta resurssia heität siihen tai kuinka paljon aikaa siihen omistat.
Komal: Aika on myös asia, josta usein kuulemme. Että jos aikataulu kiristyy, niin meidän on käytettävä vähemmän aikaa QA:han. Se on tiukka 'ei'. Jos niin tapahtuu, pelin laatu laskee huomattavasti ja se on mahdotonta hyväksyä kenellekään, puhumattakaan meistä.
Ananyaa: Cyberpunk on hyvä esimerkki siitä, mitä tapahtuu, kun QA:lle ei ole annettu aikaa. Laatupelit ovat todella tärkeitä.
Komal: Joten kun näemme bugeja, kirjaamme ne ylös ja korjaamme ne mahdollisimman nopeasti.
Ananyaa: Olemme törmänneet muutamiin muihin yleisiin oletuksiin, kuten 'istumme vain ja pelaamme pelejä' tai 'bugien löytäminen ei vaadi taitoja'… Lisäksi usein ihmiset yllättyvät, kun mainitsemme laajan dokumentaation ja tutkimuksen, joka liittyy työhömme. Mutta tällainen työ on olennaista, koska dokumentaatio auttaa pitämään kaikki samalla sivulla (anteeksi sanaleikki), ja tiukkojen protokollien kevyeksittäminen ei ole varaa jättää, jotta kukaan ei jää ulkopuolelle oikeita askeleita noudattaessaan. Täytyy myös tarkastella suunnitteluvaatimuksia vertailla kehittäjien toteutuksia, niin että voimme ristivarmistaa ja vahvistaa, mikä on tehty ja mikä ei. Siinä on paljon enemmänkin kuin siinä. On mielenkiintoista, että pelin vikojen havaitseminen vaatii yhtä paljon vaivaa kuin niiden korjaaminen.
Komal: Pelitestauksessa on myös luova puoli. Siinä mielessä voit rikkoa pelin monin eri tavoin ja kun sinulla on monipuolinen tiimi, näet sen käytännössä. Tämä johtuu siitä, että jokainen tuo oman ainutlaatuisen lähestymistapansa tehtävään.
Kuinka Sekä Kehittäjät Että Yritykset Voivat Paremmin Arvostaa Ja Juhlia Qa:n Työn Panosta?
Komal: Hmm…
Ananyaa: Järjestetty loma Malediiveille olisi arvostettua!
Komal: Kuten aiemmin sanoimme, on valtava ero siinä, miten useimmat QA-tiimit ohjelmistoalalla kokevat projektien työskentelyn verrattuna muihin osastoihin. QA-tiimeillä on omat standardiprosessinsa ja aikataulunsa noudatettavaksi, joten emme voi esimerkiksi ottaa ad-hoc-tehtäviä viime hetkellä. Silti löydämme, että niin on monissa paikoissa. On tärkeää, että tiimit kunnioittavat aikaa ja päätöksiä, joita panemme tekemäämme työhön. Joten esimerkiksi on okei sivuuttaa pari pientä bugia 'ominaisuuksina' tai 'piilotettuina aarteina', mutta siitä ei pitäisi tulla tapa. Tämä on tärkeää, jotta mitä lopulta julkaisemme päivän päätteeksi, se on silti huippukunnossa. Ja jos etsimämme laatu laskee huonojen päätösten vuoksi, se pettyisi kaikkiin.
Mitkä Ovat Suosikkimuistonne Qa-työssä?
Komal: Nimesi näkeminen pelin lopputeksteissä. Se on todella erityinen hetki. Samoin näemme pelien, joissa olemme kerran työskennelleet, julkaisun, kohoamisen listojen kärkisijoille eri alustoilla ja pääsyn ehdokkaaksi palkintoon.
Ananyaa: Löytäminen yhdestä bugista, joka on niin absurdi, että nauramme katketaksemme. Mutta myös löytäminen yhdestä pakenevasta bugista, jonka joku löysi kerran, mutta ei koskaan enää. Sen toistaminen on tuskallista. Mutta kun se viimein maksaa itsensä takaisin… se on niin tyydyttävää, että se on vaikea pukea sanoiksi.
Komal: Usein joillakin peleillä on niin paljon vikoja, että emme yksinkertaisesti voi hyväksyä niitä, ennen kuin olemme tyhjentäneet ne. Joten estämme pelin lähettämisen. Ja se säästää yritykselle paljon kustannuksia ja potentiaalisesti jopa kumppanuuksia – esimerkiksi Microsoftiin tai Sonyyn lähetykset maksavat paljon rahaa. Tällä tavalla osallistuminenkin tuntuu uskomattomalta.
Mihin Kwalee Qa -Tiimi On Keskittynyt Nykyään?
Ananyaa: Olemme kasvaneet viime aikoina valtavasti, mikä helpottaa useiden pelien samanaikaista testausta. Se on myös lisännyt pelijulkaisujen määrää. Joten testaamme monia jännittäviä uusia pelejä. Mutta sen lisäksi perjantait ovat mukavia poispääsyjä, jolloin tulemme kaikki yhteen ja pidämme hauskaa. Olemme pian järjestämässä sisäisen turnauksen Valorantilla, Tekkenissä ja jopa FIFAn kanssa, joten se on jännittävää!
Onko Teillä Neuvoja Tuleville Qa-hakijoille, Jotka Haluavat Liittyä Pelialalle?
Ananyaa: Tulet kokeilemaan uusia asioita, oppimaan uusia asioita ja jopa työskentelemään muiden kanssa saadaksesi uusia asioita käytäntöön. Ja joskus nämä asiat eivät ole pelejä. Testaat työkaluja, teknologioita ja taustajärjestelmiä pelien ohella. Sinun tulee myös ajatella laatikon ulkopuolelta keksiäksesi skenaarioita, miten jokin voi olla testattavissa. Ja vaikka se kuulostaa jännittävältä, se on yksitoikkoista ja toistuvaa. Vaikka meillä onkin hauskaa työssä, otamme sen yhtä vakavasti.
Komal: Kyllä, ja myös, sinun ei tarvitse olla aiempaa videopelejä tai pelikehityskokemusta valmistaaksesi. Mutta koska aiot työskennellä kädet saviphoneêteillä pelien ja sovellusten kanssa, tieto siitä, miten pelaaja ajattelee, olisi suureksi hyödyksi meille. Mutta et voi tehdä tätä yksin – sinun täytyy työskennellä muiden kanssa, oli se sitten muiden QA-testa ajien tai muiden osastojen ihmisten kanssa. Joten luottamus ja kommunikaatio – olla avoin, selkeä ja tavoitteellinen – on kaikki.
Ananyaa: Jonkinlainen teollisuustieto olisi myös hyvä. Kuten, tietäminen, mitkä pelit julkaistaan millä alustoilla, mikä toimii tiettyjen pelien osalta ja mitä ei. Mutta yleensä sinulta ei odoteta tietävän kaikkea siitä, ja kuten mihin tahansa uuteen tehtävään liittyessäsi, sinulla on joku, joka opastaa sinut läpi ja opettaa sinulle asioita oppiessasi. Joten, jos olet huolissasi näiden korkeiden odotusten täyttämisestä, se on okei, tähtää vain oppimaan nopeasti.
Toivomme, Että Nautit Haastattelusta!
Jos etsit mahdollisuutta liittyä pelialalle, Kwalee rekrytoi. Meillä on useita työtehtäviä tarjolla kaikille, myös etätyömahdollisuuksia!
Ota yhteyttä työnsivuillamme ja katso mitä Kwalee tarjoaa intohimoisille ihmisille kuten sinä. Seuraa meitä sosiaalisessa mediassa (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn | Facebook_) saadaksesi viimeisimmät uutiset rekrytointiponnisteluistamme.








