QA-tiimin juhlistaminen 2013 Peliteollisuuden näkymättömät sankarit

tekijä Kwalee Team

Millaista on olla yksi peliteollisuuden sankareista? Lyhyesti sanottuna: hauskaa, jännittävää, vaikeaa ja ennen kaikkea tarkoituksellista. Laatupalvelutestaajan työ ei ole helppoa. Mutta pelialalla monet eivät puhu heistä riittävästi.

Keskustelimme kahden kokeneen tiimimme jäsenen kanssa QA-osastolta siitä, mitä tulevat QA-työntekijät voivat odottaa.

Mitä Voit Kertoa Meille Laatupalvelutestaajan Työstä?

Ananyaa: Pelaamme koko päivän ja saamme siitä palkkaa 2013 vitsi! QA-pelaaminen alalla on sekä samanlaista että erilaista kuin mitä muissa ohjelmistokehitysfirmoissa näkee. Mutta pääosin olemme mukana projektin alusta lähtien ymmärtämään pelin vaatimuksia ja sitä, miten ne pitäisi pelaajille esittää. Tavoitteemme on aina toimittaa korkealaatuisia pelejä, jotka täyttävät sekä sidosryhmiemme että pelaajiemme odotukset.

Komal: Lähestymistapa pelitestaukseen on enemmän tutkimuksellinen, koska meidän on pelattava 1b kuin pelaaja1b. Keksittävä erilaisia skenaarioita 1b rikkoa peli1b, jottei pelaajiemme kokemus kärsi. Sanottakoon, että noudatamme erityistä testausprosessien joukkoa, joten pelaajat, jotka tulevat QA:han pelkästään odottaen 1b vain pelaamista koko päivän1b2013 tämä todellisuus on hyvin pettymys. Meidän on käsiteltävä lukuisia bugeja ja kaatumisia.

Useimmat, Jotka Haluavat Olla Suunnittelijoita Tai Ohjelmoijia, Liittyvät Alaan Qa:n Kautta Ennen Unelmaroolinsa Siirtymistä. Miksi, Ollessasi Itse Vanhempi, Jäit Qa:hon Pitkäksi Aikaa?

Komal: QA oli aina ensimmäinen valintani uraksi. En koskaan halunnut olla kehittäjä tai siirtyä toiseen alaan. Useimmat pitävät sitä ponnahduslautana, mutta minulle QA on paljon enemmän. Pitkäaikaisena urana QA:ssa olemisella pääset osallistumaan moniin eri aspektiin, kuten tuotantoon, pelikehitykseen ja jopa markkinointiin 2013 joten saat näkemyksiä jokaiseen videopelikehitykseen liittyvään rooliin, jolloin sinusta tulee moniosaaja.

Ananyaa: Halusin olla osa jotain, joka oli tärkeää minulle, koska sovellusten testauksessa mukana oleminen ei ollut minulle tyydyttävää. Pelaaminen on aina ollut harrastukseni ja olin erittäin kiinnostunut oppimaan lisää siitä, miten kaikki tehdään. Ja QA-asemassa oleminen on vienyt minut suoraan peliyhtiön toiminnan ytimeen. Ja olen nauttinut jokaisesta (hyvästä ja pahasta) hetkestä siinä. Meillä on myös ollut muita ihmisiä tiimissämme, jotka ovat pysyneet mukana, koska he ovat joko itse pelaajia tai ovat ymmärtäneet roolin tärkeyden yrityksessä. Jotkut kokevat, että se antaa heille mahdollisuuden muokata sitä, miltä pelin pitäisi näyttää ja tuntua, joten heillä on jonkin verran vaikutusvaltaa pelisuunnitteluun. Mutta enimmäkseen olet ympäröity ihmisillä, jotka rakastavat pelejä (ja pelaamista), joten kun jaamme tekemämme työn, muodostamme vahvan siteen.

Miltä Vaikuttaa Keskivertopäivä Laatupalvelutestaajalle?

Ananyaa: Ei mikään voita vastatehtyä kahvia/teetä ja peliuutisia päivän aluksi! Useimmat meistä käyvät nopeasti läpi sähköpostit ja työsanomat Slackissa (ja joskus [okei, melkein aina] meemit). Mutta työn aloittamiseksi tarkastamme aiemmin korjatut bugit uudelleen, jotta ne eivät häiritse nykyisiä kokoonpanojamme. Kutsumme niitä regressiotesteiksi. Pian sen jälkeen testaamme suunnitelmat 100% kattavuudella pelistä alusta loppuun. Suorasti sanottuna löydämme eroavaisuuksia toistemme töissä ja autamme saamaan ne korjatuksi.

Komal: Jep, ja jos löydämme ongelmia rakennelmissa, esimerkiksi virheen tai vian, kirjaamme ja merkkaamme ne kaikille kehitystiimeille. (Jotkut bugit palaavat mysterisesti 1b ominaisuutena1b tai katsotaan 1b suunnittelun mukaisiksi1b2013) Myöhemmin pidämme päivittäiset palaverit tiimiemme kanssa, jotta tiedämme, mitä odottaa tulevina päivinä ja voimme suunnitella työmme sen mukaan. Sen jälkeen se on enemmänkin sama tekemistä kuin mitä Ananyaa juuri kertoi. (Toinen kahvitauko auttaa kerran tai pari varmasti.)

Ananyaa: Sitten menemme kaikki kotiin ja jatkamme pelaamista2013 ja löydämme vikoja ilman, että edes huomaamme, siitä on tullut tapa!

Miten Koette Osallistumisenne Ja Kokemuksenne Laadunvarmistuksessa?

Komal: Useimmat meistä nauttivat työstä, joten osaaminen tehdä pelejä on mahtavaa. Mainitsemattakaan, osallisuutemme sallii muutosten ja parannusten tekemisen peleihin, jotta pelaajiemme odotukset täyttyvät.

Ananyaa: On hienoa auttaa tekemään peleistä parhaita mahdollisia, koska olemme itsekin pelaajia ja haluamme parasta yritykselle ja pelaajillemme. Yleisesti ottaen QA on aina ollut 1blyhyksytty1d osasto 2013 olipa kyseessä peliteollisuus tai ohjelmistoala yleensä. Vaikka usein teemme työtä, joka keskittyy käyttäjän (meidän tapauksessamme pelaajan) asioiden korjaamiseen.

Komal: QA-tiimeillä on monien yritysten sisällä monenlaisia eriäviä mielipiteitä, jotka uskovat, että on tärkeää, että meillä on yhtä paljon, jos ei enemmän, sananvaltaa lopullisissa projektien hyväksymisissä. Joten osuus näistä asioista on aina ollut kivinen aihe.

Kuinka Tärkeää Qa On Peliyhtiölle?

Ananyaa: Ainoa tarkoituksemme on tehdä korkealaatuisia pelejä, joten asetamme itsellemme korkeimmat mahdolliset standardit. Joten, jos olisimme poissa, se vaikuttaisi huomattavasti pelien yleiseen laatuun, parhaimmillaan. Joten pelit eivät ehkä julkaise. Itse asiassa ne voivat kaatua heti käynnistyessään. Pelit voivat viivästyä julkaisussa, joskus kuukausiksi.

Komal: Jos lähtisimme, pelikehittäjillämme olisi rauhallisempi elämä. (Mutta tiedämme, että he kaipaavat meitä, kun he ottavat testivastuut 1d13 Älä kerro heille sitä!) Mutta vakavasti ottaen, se on pragmaattinen työ kahdella tavalla; ensinnäkin, se ylikuormittaisi kaikkien työn, ja pitää heidät pois tekevätään, mistä he nauttivat 2013 tekemään pelejä. Toiseksi tarvitset jonkun katsomaan pelejä ja löytämään virheet, jotka on korjattava. Se ei ole helppoa tehdä pelikehittäjänä, koska se on oma työsi, johon se liittyy.

Mitkä Ovat Yleisiä Oletuksia Tai Väärinkäsityksiä Qa:n Ja Sen Tehtävien Ympärillä?

Komal: Suurin väärinkäsitys on tietysti, että se on 1b helppoa1b. Kaikki, jotka ovat noudattaneet tiukkaa prosessia, tietävät, kuinka tiukka se voi olla. Meidän on tehtävä yhteistyötä lukuisten tiimien kanssa (ihmiset, joilla on erilaisia mielipiteitä ja näkemyksiä) tutkiaksemme, eristääksemme ja jäljittääksemme jokaisen raportoimamme virheen ja vian. On todellinen taito tietää, mitä etsiä, miten etsiä sitä, pysyä uteliaana ja tuntea koko peli kuin omat taskunsa. Emme tuhlaa hetkeäkään pelaamalla satunnaisesti toivoen törmäävämme teknisiin ongelmiin, koska meillä on jo kätemme täynnä ajatellessamme ainutlaatuisia skenaarioita, joita käytämme pelien testaamiseen.

Ananyaa: Toinen on, että loppupelissä ei ole bugeja, jos QA on studioissa. Kuten, se ei ole ollenkaan totta. Tämä on karu todellisuus, mutta mikään tuote ei voi olla 100% bugiton. Se on käytännössä mahdotonta, riippumatta siitä, kuinka paljon resursseja siihen heitetään tai kuinka paljon aikaa siihen omistetutte.

Komal: Aika on myös asia, josta usein kuulemme. Jos on aikataulukriisi, meidän on käytettävä vähemmän aikaa QA:ssa. Siihen vastaus on kova 1b ei1b. Jos niin tapahtuisi, pelin laatu heikkenisi huomattavasti, ja se on meille ja kaikille muillekin, kokonaan mahdotonta.

Ananyaa: Cyberpunk on hyvä esimerkki siitä, mitä tapahtuu, kun aikaa QA:lle ei ole riittävästi. Korkealaatuiset pelit todella merkitsevät.

Komal: Kyllä. Joten kun näemme bugeja, kirjaamme ne ja saamme ne kuntoon mahdollisimman nopeasti.

Ananyaa: Olemme törmänneet muutamiin muihin yleisiin oletuksiin, kuten 1b istumme vain pelaamassa1b tai 1b virheiden löytäminen ei vaadi taitoja1b2013. Lisäksi ihmiset usein yllättyvät, kun mainitsemme työssä olevan suuren määrän dokumentointia ja tutkimusta. Mutta tällainen työ on ratkaisevaa, koska dokumentointi auttaa pitämään kaikki samalla sivulla (ei ollut tarkoitus olla sanaleikki), ja tiukkoja protokollia ei voida käsitellä kevyesti, jotta kukaan ei tunne olevansa kadoksissa, kun seuraa oikeita vaiheita. Meillä on myös oltava läpi suunnitteluvaatimukset verrattaksemme kehittäjien implementointeja, joten meidän on tehtävä ristiintarkastus ja vahvistettaksemme, mikä on tehty ja mikä ei. On paljon muutakin, tietysti. Mielenkiintoista on, että pelin virheiden löytämiseen tarvitaan yhtä paljon vaivaa kuin niiden korjaamiseen.

Komal: Pelien testauksessa on myös luova puoli. Siinä mielessä, että voit rikkoa pelin lukemattomin eri tavoin, ja kun sinulla on monimuotoinen tiimi, todistat sen omin silmin. Tämä johtuu siitä, että kaikilla on oma ainutlaatuinen lähestymistapansa tehtävään.

Miten Sekä Kehittäjät Että Yritykset Voivat Paremmin Arvostaa Ja Juhlistaa Qa-työn Ansiota?

Komal: Hmm3

Ananyaa: Loma pariisimatkasta Malediiveille olisi hyvä!

Komal: Kuten mainitsimme aikaisemmin, ohjelmistoalan QA-tiimit kokevat eri tavalla työtä projekteissa verrattuna muihin osastoihin. QA-tiimeillä on omat vakioita noudattavat prosessit ja aikataulut, joten emme voi esimerkiksi ottaa vastaan yksittäisiä tehtäviä viime hetkellä. Silti huomaamme, että niin tapahtuu monissa paikoissa. On tärkeää, että tiimit kunnioittavat aikaa ja päätöksiä, joita sijoitamme työhömme. Esimerkiksi, on ihan okei sivuuttaa muutama pieni bugi 1b ominaisuutena1b tai 1b piilotettuna helmenä1b, mutta siitä ei saa tulla tapaa. Tämä niin, että päivän päätteeksi me työntämämme asia on edelleen huippukunnossa. Jos se laatu, jota etsimme, laskee huonojen päätösten takia, se tuottaisi pettymyksiä kaikille.

Mitkä Ovat Suosikkimomenttisi Työskennellessäsi Qa:ssa?

Komal: Oman nimesi näkymisen pelin krediiteissä. Se on todella erityinen hetki. Myös peleissä, joissa olemme kerran työskennelleet, näemme niiden julkaisevan, saavuttavan 10 parhaan joukkoon eri alustoilla ja saavuttavan nimityksiä palkinnoista.

Ananyaa: Löytäminen yhdestä bugista, joka on niin absurdi, että se repii sivustomme. Mutta myös löytäessä se yksi vaikeasti havaittava bugi, jonka joku löysi kerran, muttei koskaan enää. Toistaminen, kuinka löytää se uudelleen, on kiduttavaa. Mutta kun se vihdoin palkitsee 2013 se on niin tyydyttävää, että sitä on vaikea pukea sanoiksi.

Komal: Usein peleillä on niin paljon virheitä, ettemme vain voi hyväksyä niitä, ennen kuin olemme selvittäneet niitä. Joten estämme pelin lähettämisen. Ja se säästää yritykselle paljon kustannuksia ja mahdollisesti jopa kumppanuuksia 2013 Microsoftille tai Sonylle lähetettävät esimerkiksi maksavat paljon rahaa. Sellaisen tavalla osallistuminen tuntuu mahtavalta myös.

Mitä Kwaleen Qa-tiimi Tekee Nykyään?

Ananyaa: Olemme kasvaneet valtavasti viime aikoina, mikä tekee useiden pelien testaamisen samanaikaisesti. Se on lisännyt pelijulkaisujen määrää myös tuloksena. Joten testaamme lukuisia jännittäviä uusia pelejä. Mutta sen lisäksi perjantait ovat mukavaa, kun saamme kaikki yhteen ja pidämme hauskaa. Meillä on pian sisäinen kilpailu Valoranista, Tekkenistä ja jopa FIFA:sta, joten se on jännittävää!

Onko Teillä Neuvoja Qa:n Hakijoille, Jotka Haluavat Liittyä Peliteollisuuteen?

Ananyaa: Tulet testaamaan uusia asioita, oppimaan uusia asioita ja työskentelemään muiden kanssa toteuttamaan uusia asioita. Ja joskus nämä asiat eivät ole pelejä. Testaatte työkaluja, teknologioita ja taustapalveluja rinnalla pelien kanssa. Sinun on myös ajateltava laatikon ulkopuolella luodaksesi skenaarioita siitä, miten jotain voidaan testata. Ja vaikka se kuulostaa jännittävältä, se on tylsää ja toistuvaa. Niin paljon kuin nautimme työskentelystä, otamme sen myös yhtä vakavasti.

Komal: Niin, ja myös, sinun ei tarvitse olla aikaisempaa pelikokemusta tai pelinkehityksen kokemusta osallistuaksesi. Mutta koska aiot työskennellä käsitti pelaavia pelejäämme ja sovelluksiamme, pelaajan ajattelun tietäminen on tietoa, joka hyödyttäisi meitä paljon. Mutta et voi tehdä tätä yksin 2013 sinun on työskenneltävä muiden ihmisten kanssa, olipa sitten muiden QA-testereiden kanssa tai ihmisten kanssa muilta osastoilta. Joten luottamus ja viestintä 2013 ollakseen läpinäkyvä, selkeä ja tavoitekeskeinen 2013 on kaikkea.

Ananyaa: Jotain alan tietämystä olisi myös hyvä. Kuten, tietää, mitkä pelit julkaisevat millä alustoilla, mikä toimii tietyille peleille ja mikä ei. Mutta yleensä, sinulta ei odoteta tietävän kaikkea sitä, ja kuten missä tahansa uudessa roolissa, johon pääset, sinulla on joku, joka opastaa sinua ja opettaa sinulle asioita oppiessasi. Joten, jos olet huolestunut näistä korkeista odotuksista vastaamisesta, se on okei, vain pyri oppimaan nopeasti.

Toivomme, Että Nautit Haastattelusta!

Jos etsit mahdollisuutta liittyä peliteollisuuteen, Kwalee palkkaa. Meillä on tarjolla monia työrooleja jokaiselle, mukaan lukien etämahdollisuudet!

Katso työpaikkasivumme ja katso, mit34 Kwalee tarjoaa intohimoisille henkilöille, kuten sinulle. Seuraa meitä sosiaalisessa mediassa (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn | Facebook) saadaksesi uusimmat tiedot rekrytointipyrkimyksistämme.

Tietoa kirjoittajasta:

Kwalee-tiimin intohimoiset mielet tarjoavat kiehtovia oivalluksia sekä pelaajille että kehittäjille.

Aiheeseen liittyvät artikkelit

Jaa tämä artikkeli: